L’empire des signes de Virginia et Bound

            Les mots ne sont en aucun cas l’unique moyen d’expression. L’expressivité d’un être ne se nourrit pas uniquement dans la finitude des syllabes et des consonnes, sa terre connait aussi un ciel. Dans cet éther surplombant les fleurs que sont les phrases lancées pour viser une reconnaissance par autrui, se trouve le mouvement des corps. Une marche, un regard se déplaçant de silhouettes en silhouettes aux paupières balbutiantes, une tête âprement baissée, les lèvres s’illuminant face à une personne dans l’ombre et éclairée par un simple sourire, des cercles dessinés par une jambe, des bras s’écartant, se rétractant… tout ceci est autant de paroles que parfois le flot de nos mots noie ; ainsi nous parait que mouvements de pures formalités de ces gestes du corps. Alors quand le verbe est interdit d’existence, il ne reste que la subtilité des corps au regard. Comme une nudité humaine, comme une langue où le mensonge ne peut que dans des efforts herculéens, trouver une place aussi minuscule qu’éphémère.

            Les œuvres que sont Virginia et Bound sont de celles qui ne laissent aux mots que la place que le joueur leur octroie dans le partage de sa pensée. Seuls les corps parlent et sont significatifs dans le monde des mises en scènes créées. Virginia, par ses influences cinématographiques, détient en plus de la musique, la « magie » du montage ; quand Bound propose la grâce de la danse de ballet, ces mouvements aussi spectaculaires que doux et flottants.

            L’énonciation sans son héraut

            Virginia semble plus narratif que Bound mais il suppose rapidement l’interprétation dans l’aventure d’un personnage où tout porte à croire que la raison s’égare ; où les évènements se succèdent et s’entrelacent dans un temps qui vient s’apparenter à un tissu complexe. Ses fibres minutieusement, hasardeusement, entremêlées sont les fragments de vie d’une inspectrice dans la tourmente. Le joueur est transporté dans l’aventure par ses déplacements, mais sa liberté de mouvements est restreinte par la sorte de violence visuelle que donne les cloisons des effets de montage qui parfois en plein élan transposent en un lieu radicalement différent. L’interprétation du corps donnera une réponse au tout vécu mais l’interprétation entre les joueurs de ces corps mis en scène, effectuent des signes qui parfois sont uniques.

            Des signes sont toutefois, culturellement, fortement reconnaissables et ne laissent que peu de doutes sur leur interprétation : un homme lève son chapeau à l’approche d’une personnalité, voilà qu’il la salue ; un autre lève le pouce en l’air en signe d’approbation à quelque chose entre autres mouvements corporels. Les mouvements du corps restent codifiés et reconnaissables dans une culture donnée. Cela de la démarche d’un individu, au geste plus contrôlé comme ceux cités plus en avant. Ils énoncent autant que la voix dans la mesure évidement de leur reconnaissance et de l’attention qui leurs sont prêtées par ceux qui les voient. Virginia force, par son absence de voix, le joueur à se concentrer sur la gestuelle tout en la contextualisant dans son environnement tant décoratif que symbolique (le lieu de travail, le travail lui-même, la personnalité effectuant le geste …etc). Tous les gestes effectués par le joueur ou par les autres protagonistes de l’histoire sont le phrasé du récit. Pris dans tout un ensemble, les décoder donne sens à ce qui au premier abord ne serait qu’un alphabet d’une langue inconnu. Les remettre (quoi que le faire est quasiment instinctif) dans le contexte de la scène : un bureau avec l’insigne autoritaire du FBI, une femme esseulée avec un mari assis à côté dans une maison, tout ceux-ci et plus encore sont les bras enlaçant des gestes qui sont la mise scène et le phrasé du récit.

            Avec Bound, le corps, sa gestuelle se passe, pour écrire grossièrement, du « naturel ». C’est-à-dire qu’il n’est pas tout le temps le déplacement vers un objet, il n’est pas tout le temps le simple pas vers une autre pièce, il n’est pas tout le temps un doigt pointé assénant un propos ; il est danse. La danse est présente au cœur de l’œuvre sans pour autant être là uniquement par effet de style, elle a un sens, elle est ce qui a très surement permis à notre héroïne de continuer d’exister si nous interprétons l’histoire du jeu. Dans les niveaux représentant ses souvenirs, voilà qu’elle se déplace par la pointe des pieds, qu’elle tourne sur elle-même, effectue des jetés, reprend ses appuis dans la grâce que seul connaît la danse de ballet. Cela peut paraitre insignifiant mais pour peu que l’on accepte de plonger dans cette œuvre particulière, la danse est une chose d’une importance sans commune mesure. Elle sert directement le sens entier d’un monde de souvenirs qui dit, cri, murmure, hurle, soupir plus que de nombreuses tournures de phrases. Tout tourne autour de ce qui pourrait être interprété comme une salvation, un mouvement vers l’avenir.

            Bound est l’œuvre démontrant que si l’on sort un tant soit peu d’une zone de confort, de grandes histoires peuvent être raconter en jeu sans nul mot.

            Le geste maitrisé n’est pas ou plus le gardien d’une puérilité, il est tout autant un phrasé aux tournures de phrases aussi florissantes que le verbe l’est. La place de la poésie du geste suppose la place du silence du parler. Pour le laisser s’épanouir pleinement, le geste semble avoir besoin de la place qu’occupe les mots parlés, les mots dit par la procuration des sons de nos cordes vocales. Ainsi, de la place du silence dans le monde du bruit. Un silence qui laisse les corps dire et montrer que les mots criés de manière si sûr cachent une assurance étrangement frêle. Le manque de la voix est ce qui donne ou redonne l’importance d’un corps en plein épanouissement ou en tentative de se museler, car en recherche de sens et de compréhension il devient un outil de « parlé » bien plus conséquent. Le manque de la voix déshabille l’être.

            C’est ici aussi la beauté de Virginia et de Bound, le premier avec ses personnages dans une sorte de quotidien où les instants tendent vers une authenticité maladroite, une maladroite authenticité bien que créée de toute pièce par des développeurs ; le deuxième démontre le domptage du corps, l’ascèse lui permettant les poses les plus dramatiques, d’avoir la magnificence du geste qui cherche à caresser un ciel infini. D’un côté, un quotidien, des expressions vues seulement à certains fugaces instants ; de l’autre, sur le bord d’une plage, sans que quiconque ne vienne brutalement sortir de la torpeur des souvenirs, le corps dans sa plus belle maitrise de lui-même pour s’évertuer à voyager sur l’horizon du songe. Tout ceci dans le silence de la voix, le silence du verbe mais non sans le silence de la partition qui englobe ces mouvements et déplacements ; poussent des roses du sens aux affects aussi doux que cruels.

La musique sens dessus-dessous

Il ne faut pas laisser de côté comme vulgaire chose sans importance, la musique. Elle est aussi porteuse de sens, porteuse d’émotions, un socle d’or intensifiant ces mêmes émotions et venant embrasser sans nul autre forme de procès l’être. Née ainsi une interprétation, fleur complexe enfantée par une pouponnière de beauté dans laquelle le souvenir de celui qui reçoit l’œuvre va s’éveiller en tirant les carillons d’expériences qu’il pouvait penser longtemps oublié.

            L’effort du corps n’est peut-être pas entièrement suffisant ou alors c’est la volonté de l’embellir par le quatrième art. Le revêtement musical n’apparait cependant guère pour n’être qu’une simple décoration ; elle n’est pas non plus seulement le revêtement d’intensité d’une scène, la musique joue un rôle majeur dans le sens des scènes proposées. L’utilisation est en fin de compte relativement classique, déjà vu mais non dénuée d’intérêt dans ce monde sans voix. Dans ce monde nu, la musique est échelle, une corde d’horizon qui trouve une harmonie ineffable avec les mises en scènes. Elle a un rôle presque aussi important que ce qu’elle est habituellement sensée accompagner. Ses significations qu’elle apporte dans le ressenti du joueur font toute une expérience par le soin apporté aux mélodies.

            Il est vrai que, d’un côté, il est possible de voir en l’apparition de la musique une démarche n’allant jusqu’au bout ; c’est-à-dire n’étant que silence d’un bout à l’autre. Mais le seigneur qu’est la musique dans les empires des signes que sont Virginia et Bound ajoute ce quelque chose d’émotionnel propre à la musique. Les sons que cette dernière apporte signifient ce que des corps dans des mises en scènes ne peuvent que difficilement proposer ou signifient aussi l’amplification de ce qui est comme l’urgence d’une situation, le suspense d’une autre…etc. Elle donne aussi une interprétation plus aisée de ce qu’il se passe, de ce qui se joue dans l’aventure sans que la facilité d’interprétation soit chemin unique de la pensée interprétative.

            La musique est constitutive du sens de ce qu’il se passe, sans elle nul besoin de préciser que tout changerait si une note fusse différente ou absente. Ici se joue l’importance musicale d’un titre dans ce qu’il cherche à véhiculer car sans les mots pour asséner plus aisément le sens (sans compter dans tout ceci la fuite du sens, un sens qui échappe à l’intention de l’auteur par la réinterprétation, l’appropriation des signes par le spectateur ou lecteur ou joueur), comment faire passer celui-ci ? Nous le voyons nous avons le corps mais nous avons aussi la musique qui dans les différentes tonalités qu’il lui est possible de nous faire entendre sera liée à certaines émotions, additionnées à la mise en scène se jouant au moment où la musique décide de se faire entendre. De plus, dans les jeux de montages et de changements de sens par des effets de narration, la musique peut offrir différents affects et en révéler d’autres. Ne pas avoir de mots peut donner au joueur une attention plus grande à ce quatrième art et obliger les créateurs à donner un soin tout particulier à cette dernière.

            Il est intéressant de voir aussi l’impact du compositeur dans l’écriture. Pour Virginia, Tom Holland fut au cœur du processus d’écriture. Ceci lui permettant d’adapter plus facilement la musique et vice et versa. En effet, d’une musique pouvait partir une idée de scène à créer pour le jeu. La scène vint ainsi coller à la musique qui lui a donné vie et être en accord avec le sens ou plus facilement en accord. Lorsque le compositeur fait partie intégrante de la création d’une œuvre celle-ci semble se doter de qualités musicales non négligeables comme ce fut le cas avec Silent Hill et son compositeur Akira Yamaoka.

            Reste à déterminer, lorsque l’œuvre est devant le joueur, qui de la poule ou de l’œuf ? La musique a engendré la scène et donc le sens ou l’inverse ? Dans tous les cas, quelle importance si le sens est là et qui plus est raccord avec l’histoire racontée ? Le compositeur a probablement eu un impact décisif, changé des choses dans le développement mais une fois l’œuvre devant les yeux, quelle importance ? Cela sans compter si la création est jugée réussite ou ratée.

            Ce qui émane de Virginia mais aussi de Bound est que la musique ne peut être que très difficilement mise de côté si nous voulons comprendre pleinement ce qui se joue. Elle est plus qu’un habillage, elle est un sacerdoce pour le compositeur et une nécessité dans l’entièreté de l’œuvre. Évidement dans tout autre œuvre la musique vient faire naître un sens caché, déjà là, ou un sens parfois qui s’ajoute à celui présent ; mais ce que Virginia et Bound, en particulier Virginia, arrivent à faire c’est totalement faire corps avec le cinquième art. Certes, le corps avec la musique se fait d’autant plus dans les jeux musicaux tels que Rocksmith, Audiosurf…etc car la musique fait partie d’un élément véritablement indispensable au jeu dans sa construction même. Les niveaux se modèlent en rapport avec la musique, sans elle pas de jeu. Dans les deux œuvres dont il est question ici, la musique peut en effet être retirée bien que l’expérience en soit réduite à peau de chagrin, vidée d’une importante partie de son âme mais le jeu restera là dans la mesure où la musique ne fait pas le jeu à proprement parlé, elle ne construit pas ses niveaux comme les œuvres citées quelques lignes un peu plus haut. Cependant, encore une fois, c’est dans le sens de l’aventure qu’elle prend et donne de « l’âme ». Elle ne constitue pas les chemins du joueur à proprement parlé mais elle a, sans que cela ne soit exprimé en jeu, sans que des pics de rappels soit lancés au joueur plongé dans le flux de la narration, la musique a influencé l’écriture de ce flux narratif comme une source alimente un fleuve sans qu’un naïf baigneur ne le sache.

            Le temps de passer à autre chose, le temps du pardon

            Que dire de plus sur ce qui se base ici inéluctablement sur le ressentit hormis répéter que la parole des corps peut révéler une nudité de l’être ? Peut-être y a-t-il à dire dans ce qui est raconté en partie au lecteur, principalement dans Bound ?

            Beaucoup de jeux vidéo, même si cela est dit et dit à nouveau que le dialogue est clé d’une aventure dans un jeu proposé comme dans certains RPG, sont une Odyssée inversée. Une course à la force à emmagasiner, une évolution vers le muscle, une évolution dans la puissance d’un Pouvoir-Faire, une quête de celui-ci plus qu’une véritable évolution dans l’art d’une véritable dialectique dans les approches données. Avec Bound et Virginia l’accumulation incessante en quoi que ce soit dans un but de production, de force évolutive, n’est pas même horizon lointain. Voilà que la progression dans l’aventure est nue de cela. Il faut avancer en comprenant le sens des actions effectuées pour s’enivrer d’une expérience. Ici n’est pas conté le dépôt des armes au fur et à mesure que le navire de notre narration avance, ici est conté une histoire sensible d’une perdition et d’un pardon ou d’un passage sans même le dernier regard.

            C’est dans cette sensibilité que Bound et Virginia sont plongés. La narration est telle le touché d’un pianiste en plein morceau mélancolique. Il n’y a guère de confrontation avec les jeux d’action, les deux œuvres sont simplement là à vouloir conter autre chose de beau et en particulier pour Bound, conter une autre dureté ; une dureté autre que la brutalité du conflit armée et de la perte d’un être dans les flammes des explosions. Est-ce ici qu’il faut aussi chercher une maturité du jeu vidéo ?

            En plus de définir ce que voudrait dire « maturité » que l’on pourrait grossièrement définir comme la capacité à s’emparer de sujets connotés « sérieux » et de proposer au joueur une réflexion ou un « véritable intérêt narratif » (encore un élément à définir).

La question de la « maturité » est toutefois à creuser car elle est assez subjective. La maturité renvoie normalement à une fin de développement ou un plein développement physique et intellectuel (selon la définition du Larousse). Plusieurs concepts se tiennent la main dans ce que l’on conçoit dans celui de la maturité notamment celui de l’intellectualité et la métaphysique qui l’entoure. La maturité est une sorte de sérieux intellectuel et par une intellectualité qui lui est donnée doit prendre des chemins jugés plus « profonds », plus « intellectuels », peut-être même plus « pudiques » ; on traite le sujet par des chemins détournés et par cela se dévoile et se démontre la gravité, la sensibilité du sujet ou du moins une certaine sensibilité et gravité. La maturité, par l’intellectualité qui lui est donné, concerne aussi, semblerait-il le développement de son sujet comme l’on pourrait disserter, en joignant ce qui est écrit plus en amont. L’œuvre mature ne montrerait ainsi pas simplement le sujet, ne jouerait pas simplement avec comme balle contre un mur mais le triturerait, le décortiquerait, le poétiserait, le dévoilerait violement ou avec la douceur de la soie. Suivant ce chemin, la maturité serait la compréhension de ce qui est traité ; la compréhension est à mêler au sérieux du traitement du sujet, ainsi qu’au regard porté dont l’écriture en est la traduction aux yeux des récepteurs.

            Là où ce concept d’état d’une œuvre, qui à la base ne définit pas une œuvre, atteint la subjectivité est dans la réception de l’œuvre. Celle-ci va venir toucher toute l’expérience d’un humain avec son bagage culturel, éducatif, caractériel ; où s’embrassent tant les expériences et souvenirs de long terme que les ceux du court termes, ceux qui l’atteignent en jouant et juste avant de jouer dans le cadre du jeu vidéo. Dans tout ce tissu qui constitue la personnalité en pratique du jeu se dessinera ou non ce qui est jugé comme « mature ». Ainsi, la maturité d’une œuvre semble avoir la même ou du moins une similarité avec ces schèmes par lesquels nous constituons la notion d’auteur. Par ce que nous déterminons comme un chemin détourné pour exprimer telle ou telle chose, par ce que nous considérons ce chemin comme sensible et ce que nous projetons sur le concept de maturité au sens large et restreint au domaine artistique voulu, l’œuvre peut se voir assimiler à un « auteur » et être qualifié de « mature ». Dans l’utilisation des mots, des images au sens figuré comme propre, nous déterminons la « maturité » d’une œuvre avec en plus le phrasé et autres éléments grammaticaux et stylistiques qui joueront par accumulation dans ce que l’on peut appeler « l’intérêt narratif » qui pourrait être finalement l’enjeu de l’histoire ainsi que la façon dont elle est narrée.

            Bound en discourant non pas sur une quelconque enquête policière et ses mystères (sans vouloir dire qu’utiliser des enquêtes policières est immature mais plutôt que l’on choisit un sujet tout autre, un sujet moins commun) mais sur le souvenir et la confrontation à l’abandon, la confrontation avec un être qui s’en est allé et de qui part une souffrance, la confrontation de la maternité avec la brise de la tristesse et des songes. Bound c’est avoir un récit sur le pardon ou sur la résignation (tout dépend du choix final, de la dernière action du joueur face au vécu). Combien d’œuvres s’en emparent sans le feu des armes ou sans le fer des lances ? Présentement est une œuvre qui est mature, qui donne à réfléchir à une situation potentiellement arrivée à des foyers. Pouvons-nous pardonner malgré l’ouverture d’une plaie vieille de nombreuses années ? Pouvons-nous pardonner une blessure si douloureuse ?

            N’y-a-t-il pas là ce que l’on pourrait considérer comme « mature » ? Chercher des sujets que l’on aborde peu et en discourir de manière sensible à la manière d’une caresse de pétale tout en secouant l’esprit ? Chercher les signes qui sauront toucher, chercher une narration différente par rapport aux narrations ambiantes dans le domaine nous intéressant ici, le jeu vidéo ?

            Plus que de chercher une maturité vidéoludique, il y a dans ces deux jeux une progression où le Pouvoir-Faire n’est pas une quête incessante. Ils sont des mondes où la violence ne résout pas les problèmes donnant ainsi un sentiment qu’aucune force aussi brutale soit-elle ne saurait répondre à ce qu’il se passe ; ni même une parole car enlevée, arrachée aux personnages et c’est ce qui fait leur beauté. Parfois, nul besoin de mots ; parfois, selon les situations les mots sont inutiles.

            Virginia et Bound sont des océans trouvés, des océans qui sont des empires de signes et d’émotions d’une sensibilité rare dans laquelle se pose et fait se poser à nouveau auprès des autres œuvres vidéoludographiques la question de leur « maturité » proclamée avec force quand d’autres, avec retenue, saluent et dans le silence dévoile des histoires qui n’ont besoin de s’annoncer avec la marque tant cherchée de la « maturité ».

            Ces œuvres tentent la signification par un élément que l’on considère peut-être moins dans les récits audiovisuels, par la prépondérance de la voix dans notre vie, en lui donnant toute la place : le geste. Il prend le cadre, il prend la parole par la monstration du corps. Montre ce que les lèvres cherchent à enfermer derrière leur barrière de chair.



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