Entre pouvoir et frontière : petite immersion dans le ludisme politique

Au départ fut, néant

« L’histoire est une suite de mensonges sur lesquels on est d’accord. »

– Napoléon Bonaparte

            Un pays se dessine par les frontières que son histoire passée et le chemin de son présent façonnent au contact d’autres civilisations, nations, royaumes, peuples. Leurs traits, les traits qui les déterminent sont un enjeu de souveraineté et de prestige pour le dirigeant qui doit à minima maintenir ce qui se trouve à l’intérieur sous l’égide nationale ou agrandir les contours du pays dans une quête de destinée manifeste car la civilisation et ses lumières, sont toujours du côté de l’intérieur des frontières ; tandis qu’à l’extérieur se pavanent et guettent les ombres main dans la main avec le « sauvage ». Les limites tracées, ces lignes de démarcation parfois disputées, sont au cœur de théories politiques quant à leurs fières conservations et leurs glorieuses extensions au plus loin possible toujours au détriment d’un possesseur de terres plus ou moins innocent.

            Les jeux dit 4X (dont la signification veut dire : explore, expand, exploit, exterminate) semblent être une bonne illustration de la politique des frontières mais aussi, de manière générale, en mettant en jeu la fondation des frontières, les actes et décisions quant à leurs questions, c’est tout une étendue politique qui enlace le ludisme en particulier celle de « la paix civile » mais pas uniquement car c’est au fond d’exercice du pouvoir dont il est question. En effet le mimétisme du 4X, nous allons le voir, témoigne d’une certaine conscience politique qui se présente dans l’histoire passée et actuelle tout en étant aussi le futur et le présage d’un futur possible dans les différentes visions politiques que la politique inclue.

            Pour voir cela, plutôt que de piocher à droite et à gauche de façon hasardeuse, nous allons prendre en point d’appui Civilization VI (bien que les autres opus soient aussi de bon points et en précision supplémentaire, c’est exactement de Civilization VI : Gathering The Storm dont il sera sujet lorsque sera cité le jeu ; cette version offre un panel plus large d’options politiques) et Crusader Kings II qui parait donc plus pertinent que de s’engager dans la multitude du genre. D’une part ils sont les jeux les plus connus du grand public quand bien même le second soit peut-être plus confidentiel que le premier ; d’autre part nul besoin de prendre une myriade d’exemples dans la mesure où ces deux œuvres font le nécessaire pour ce dont il s’agira de traiter. Civilization VI développé par Firaxis et Crusader King II conçut par Paradox Interactive, sont des condensés de l’exercice du pouvoir, du pouvoir politique et des questionnements possibles à propos des enjeux des frontières ainsi que des conflictualités dont il peut être question dans le monde des hommes. Et nous allons le voir que ces jeux peuvent être la source miroir de problématiques passées, présentes et pourquoi pas aussi sombres soient-elles, futures.

La fondation de l’État

« Il suffit de se tourner vers le passé, avec ses empires qui vont et qui viennent, pour pouvoir prédire l’avenir. »

– Marc Aurèle    

Des prairies verdoyantes fendues par un fleuve sinueux qui, par l’ondulation de ses eaux, promet la fertilité aux terres agricoles ; quand, non loin, des montagnes feront leur part dans une stratégie de défense et permettront sans aucun doute de bâtir une incroyable merveille.

            Le choix est fait. Vient de naître la première ville dans le jeu Civilization VI et déjà celle-ci forme des contours, dessine une forme plus ou moins octogonale où l’intérieur appartient au joueur. Des sœurs vont pousser à des lieux différents qui seront reliées par des routes et qui étendront les limites des possessions que la fondation de villes permet. Plus de prairies, de cours d’eau, de déserts, de montagnes et de collines ; les terres d’appartenances deviendront aussi conséquentes par la croissance des villes qui gonfleront leurs frontières par la cause de l’augmentation du nombre d’habitants.

            Ici le joueur crée son territoire et les limites exploitables avec la mécanique de jeu faisant que plus son peuple est en nombre plus les villes fondées peuvent accaparer de l’espace. Sa seule limite est, pour le moment, la variable de sa population ainsi que le temps demandé (géré en tours) dans la formation de colons par lesquels pourront être bâties les prochaines cités. Déjà, par l’élaboration de nouvelles villes, se crée un élément, celui d’un domaine « naturalisé ». Un domaine qui deviendra, devient presque instantanément « de tout temps » l’appartenance du joueur. Un domaine qui lui est inaliénable, donné par la nature, offert et en même temps qui lui a toujours appartenu. Il était le premier sur les lieux et par l’érection d’une cité il a fait d’une terre la sienne, lui seul propriétaire. Aucun autre n’était là et bâtir est un exercice de propriété que nous pouvons aisément reconnaitre dans nos mondes en dehors de la virtualité. Acheter un terrain (la mécanique de jeu est aussi présente) ou bâtir sur un terrain vierge fait de nous un propriétaire (ceci est bien plus vrai loin de notre modernité ou être le premier sur une terre vierge fait de l’individu ou des individus le ou les possesseurs du lieu). Le cheminement semble parfaitement logique mais la naturalisation d’une terre en tant que possession fait partie seulement d’une façon de penser car d’autres peuples ont vécu sans conceptualiser les frontières et donc la possession de territoires.

            Les frontières que le jeu matérialise et aide donc à clairement montrer ce qui appartient au joueur, sont celles d’un futur empire et en début de partie sont comme les frontières originelles de sa nation en voie de croître. Elles sont le point de départ, une origine absolue et totalement déterminable. Leur existence peut être une cause ou une conséquence qui peut jouer dans l’esprit du joueur dans la volonté de protection qu’il se fait de ses frontières dans le jeu, pouvant planer ainsi un mimétisme de l’ombre du mythe national. Son territoire à lui, son peuple, ce « nous » qui se forme en distinction d’un « eux » qui viendra, plus apte à être une grande civilisation que ces « autres ».

Ces démarcations sont si importantes que si le joueur vient à perdre une ou plusieurs villes sous les coups d’un rival et donc se trouve aussi la conséquence de la perte d’un morceau plus ou moins important du territoire et des ressources qu’il recélait, une guerre de reconquête apparait dans le jeu comme un casus belli tout à fait valide dans les mécaniques de jeux servant à mimer la politique dans l’œuvre. Transparait alors à travers la justification de casus belli, l’idée de « guerre juste », dans notre cadre une « guerre juste » pour récupérer ce qui appartenait autrefois au joueur avant sa ou ses terribles pertes, la réduction de ses frontières.

La première réelle limitation du joueur dans sa destinée manifeste est le contact avec une autre civilisation qu’elle soit belliqueuse ou tout à fait pacifique. En effet, il ne pourra désormais envoyer ses colons librement et il pourra, contre toutes attentes, se faire couper l’herbe sous le pied, se faire « voler » la parcelle de terre sur laquelle il souhaitait s’établir. Dans le désir d’extension naitra ainsi les tremblements des conflits pour un espace plus large, selon le joueur. Ses frontières vont désormais en toucher d’autres et la concurrence pour des parcelles, des ressources nécessaires dans les mécaniques ludiques au développement de la civilisation du joueur-souverain naitra, et avec elle une politique que le joueur va déterminer par ses actions. Dans l’ombre ou la lumière de tout cela, se tapira les dents de la guerre sur un horizon toujours représentatif des frontières.

Des moyens d’avoir raison

« On obtient plus en demandant poliment une arme à la main qu’en demandant juste poliment. »

– Al Capone

            Les premières villes fondées sans trop de heurts malgré les barbares qui peuvent être le premier inconvénient à l’élévation de la civilisation du joueur. Le monde se rétrécit car autour du royaume érigé depuis les plaines paradisiaques, le paysage se parsème de plus en plus de reines et de rois aux ambitions diverses, aux forces seulement soupçonnées et dans la pénombre du soupçon se cache la peur avec sans nul doute  dans son dos le terrible engrenage qu’elle peut enclencher.

            Le joueur n’est pas non plus le pauvre innocent car aussi petite que puisse être son ambition, elle en reste une très surement en travers du chemin d’un roi. Vouloir bâtir une ville sur une côte afin d’avoir un accès à la mer, développer les frontières d’une cité dans l’objectif d’atteindre une certaine ressource et dont par voie de conséquence priver un peuple de cette même ressource, développer une armée puissante ou se donner les moyens de construire une merveille mondiale et donc de donner à sa culture la possibilité de s’étendre. Désormais, le joueur est plongé dans une multitude de royaumes et ses agissements ne seront guère vus d’un bon œil selon le voisin. Dans ce cas, le joueur dispose de son intellect pour arriver à l’objectif qu’il s’est fixé, c’est ici qu’il va mettre en œuvre sa politique de conservation ou d’extension de ses frontières. Le joueur semble disposer pour se faire d’options nommées le soft power et le hard power.

            Le soft power est la capacité de séduire et de persuader un État pour qu’il aille dans le sens de l’exerçant. C’est en quelque sorte arriver à ses fins sans faire parler la poudre. Réussir à persuader ainsi se fait par le prestige d’un pays, qu’il soit culturel, militaire ou technologique, voir tout à la fois en ajoutant le fait que l’exerçant soit considéré plus ou moins positivement. Cette relation de pouvoir, ce jeu d’influence auquel se mêle d’habiles manœuvres politiques peut être un élément clé d’un État dans ses relations avec ses voisins, dans ses relations internationales ; et dans le cadre de Civilization VI, le soft power peut s’avérer être un élément tout aussi fondamental de son influence politique. Négociations, échanges commerciaux garantissent une paix plus ou moins stable, plus ou moins durable entre deux nations en même temps que la culture de l’un et de l’autre, par sa diffusion dans les pays respectifs, s’incruste dans la nation adverse pour qu’in fine une ville rivale rejoigne la culture dont elle se sent la plus proche. La mécanique d’absorption d’une ville adverse par la diffusion de sa culture est une mécanique importante du jeu de Firaxis car cela permet de pouvoir s’approprier des villes qui ne sont pas les siennes sans faire chanter les armes, toutefois, ceci est bien évidemment au détriment des relations avec le dirigeant offensé qui fera savoir son désaccord et pourra potentiellement déclencher une guerre de reconquête. Au joueur, dans ce cas, de jouer finement dans ses relations avec l’international pour assurer son bon droit, en établissant des alliances et pourquoi pas décrédibiliser l’État venant de se faire spoiler. Avec Crusader Kings II nous avons une autre envergure du soft power, en effet en étant malin l’accroissement de son territoire peut se faire par le mariage lorsque la loi féodale s’applique (le jeu propose en effet une simulation politique à l’époque du Moyen-Âge), cela étendant les limites du royaume par l’acquisition de nouvelles terres ou en passant par exemple de simple baron à Duc. Un passage de hiérarchie dans tous les cas qui permet soudainement d’avoir des oreilles un peu plus attentives aux différentes revendications possibles du joueur. Son réseau d’influence s’accentue tout comme les enjeux dans lesquels il se positionne par le même mouvement qui l’a fait évoluer dans l’ordre social.

            Il est cependant cruellement illusoire et totalement naïf de croire que le soft power est le parangon des droits à l’international. C’est son penchant guerrier, le hard power, la force militaire, au-delà de tout mot, de tout discours qui garantit l’inviolabilité et le respect d’un État. C’est le rapport de force opposable à un ou des rivaux permettant l’extinction de la vie dans le camp en confrontation qui permet de tenir tête et de réduire au silence une opposition qu’elle soit pacifique ou avec des relents belliqueux. Le monde antique nous donne un cruel exemple par la plume de Thucydide dans L’histoire de la guerre du Péloponnèse.

            Entre – 431 et – 404 la guerre du Péloponnèse déchire et brûle monde Grec. La ligue de Délos menée par Athènes et la ligue du Péloponnèse guidée par Sparte (les Lacédémoniens) se vouent une guerre terrible qui balafrera longtemps cette partie du monde de l’antiquité. Dans le récit qu’en fait Thucydide que l’on considère comme l’un des premiers historiens, un passage illustre de manière claire, sans équivoque, la façon dont sont conduites les relations entre États. Sur la quinzième année de conflit, l’Empire athénien exige de l’île de Mélos la soumission et le paiement d’un tribut afin de soutenir l’effort de guerre athénien. Dans le cas contraire, l’île tombera. Mélos se défendit en brandissant sa neutralité dans le conflit (ce qui n’est pas totalement vrai, étant une colonie spartiate l’ile dû aider quelque peu leurs protecteurs), en clamant qu’Athènes aurait plus à gagner à les laisser tranquille, en argumentant que Sparte et les dieux viendront à leur secours… Mais cela ne fut qu’énergie dépensée inutilement car Athènes avait déjà précisé une chose :

« Il faut, de part et d’autre, ne pas sortir des limites des choses positives ; nous le savons et vous le savez aussi bien que nous, la justice n’entre en ligne de compte dans le raisonnement des hommes que si les forces sont égales de part et d’autre ; dans le cas contraire, les forts exercent leur pouvoir et les faibles doivent le céder. »

            La répartie fut cinglante. Il n’y a de justice qu’en cas d’égalité des deux parties. Nous avons la force, vous ne l’avez point. Soumettez-vous. Les choses sont simples et la suite de l’histoire en sera une illustration si brutale qu’elle marquera le conflit. Après le siège de Mélos, le Styx eut dû avoir les eaux encombrées par les fantômes des habitants, tous passés par les épées athéniennes. Mélos n’avait pas la force de résister, ils ont tout de même voulu faire face, l’île en a payé le prix fort.

            Il en est de même dans Civilization VI, que vous tentiez de déstabiliser votre ennemi par l’intermédiaire de différents pays ou que vous cherchiez à faire valoir vos droits ou à les imposer, sans une puissante armée le joueur n’arrivera à rien. Il est possible de compter sur la bonté de rivaux mais dans cas, le petit village tribal de début de partie ne connaitra jamais l’ère suivante, de même pour un roi dans Crusader Kings II. Dans le cas de Mélos, l’île semble s’être entêtée car pour elle les lacédémoniens viendraient et ainsi opposeraient la force nécessaire afin de tenir l’envahisseur en respect. Le fait que le dialogue mélien existe est la compréhension de Mélos du fait qu’ils tomberaient face à Athènes (du moins nous pouvons le ressentir dans le dialogue), l’argumentaire mélien ne sert strictement à rien face à un ennemi qui peut s’autoriser aisément d’écraser le faible sur son chemin. Si l’épée ou le canon ne soutiennent pas les propos, la « justice » est un mirage et la soumission une norme d’existence jusqu’à ce qu’un rival décide de mettre un terme à cette pitoyable existence. Le rapport de force ne s’éprouve pas dans le discours, il s’y illustre ; c’est dans la constitution de l’armée qu’il se fait et c’est elle qui maintient le droit du discours. Du jeu de Firaxis à celui de Paradox Interactive cette interaction s’y illustre en chaque partie et fait partie du sel que ces œuvres proposent. Un joueur qui se fait menacer pourra se retrouver dans le cas de Mélos, se soumettre et / ou trouver le moyen de détruire son ennemi par un moyen détourné. L’offense qu’il aura subit pourra aussi être le moteur de sa vengeance qu’il mettra en place par sa politique (sur l’offense exercée, Machiavel à un avis dessus, nous y reviendrons).

            Pour revenir sur le dialogue mélien, rien ne pouvait dire que Mélos n’aurait pu être épargné et pour Athènes, le conflit avec l’île ne semblait être qu’une formalité qui allait prendre un peu de temps (le siège de Mélos dura plusieurs mois) car leur armée, plus imposante, assurait une victoire facile.

            Avec cela, une autre partie de ce dialogue peut faire office de conseil et d’avertissement :

« Les dieux, d’après notre opinion, et les hommes, d’après notre connaissance des réalités, tendent, selon une nécessité de leur nature, à la domination partout où leurs forces prévalent. Ce n’est pas nous qui avons établi cette loi et nous ne sommes pas non plus les premiers à l’appliquer. Elle était en pratique avant nous ; elle subsistera à jamais après nous. Nous en profitons, bien convaincus que vous, comme les autres, si vous aviez notre puissance, vous ne vous comporteriez pas autrement. »

            La remarque est limpide et est l’un des rouages ludiques des 4X donc aussi de nos deux exemples que sont Civilization VI et Crusader Kings II. Ceux qui ont la force étendent leur bon vouloir selon leur bon vouloir et il n’y a pas de pitié à avoir car l’autre, s’il en avait le pouvoir, le ferait aussi. Dans Civilization VI c’est quelque chose dont on se saisit rapidement et qui en fait l’un des rouages de la domination du joueur. Le soutient à la fondation de colonies, si le joueur souhaite en faire là où bon lui semble, peu importe le dérangement des autres nations, s’il considère que cela va de son bon droit, il devra utiliser la force armée en signe d’une possible riposte en cas d’agression. Par ce chemin emprunté, l’utilisation de sa force correspond à ce que les athéniens disent aux méliens. Les forts s’étendent comme ils l’entendent et les autres peuples auxquels le joueur peut être confronté dans l’histoire de sa partie agissent de la même manière. Quand les forces prévalent, le fort étend sa domination.

            C’est aussi dans ce sens que la citation d’Al Capone qui ouvre ce chapitre peut être comprise. Demander poliment a un certain résultat ; demander poliment une arme à la main en a d’autres. L’interlocuteur peut toujours tenir tête fièrement, si le joueur ou la nation adverse détient l’arme, la tête ne tiendra guère longtemps.

            Bien sûr, le jeu simule un congrès international faisant penser à l’ONU et des civilisations peuvent demander une intervention militaire face à un dirigeant en pleine conquête ou un embargo. C’est dans des conditions comme celles-ci, par exemple, que la politique montre qu’elle est un mélange de hard power et de soft power. Peu importe qu’un peuple agressé demande de l’aide à l’union internationale, si l’agresseur détient de bonnes relations diplomatiques, des relations diplomatiques allant à son avantage, avec la majorité des votants ou tout du moins ceux ayant le plus de poids dans les votes, il n’y aura jamais d’intervention face à l’invasion. Il n’y aura qu’un autre Mélos.

L’État face à lui et face au monde

« Non mais franchement, on ne base pas une forme de gouvernement sur une drôle de bonne femme qui passe ses journées dans l’eau à distribuer des épées. […] Ce n’est pas parce qu’une cruche aux pieds mouillés vous a balancé un très gros couteau que le pouvoir suprême vous revient de droit ! »

– Les Monty Python

            La préservation des frontières dans les 4X aussi bien que leur agrandissement, se fait avec en tête les avertissements du dialogue mélien et c’est là aussi là que se forme la mise en ludisme de la politique.

            D’après certains angles d’analyses le but de la politique serait de dépasser la guerre afin d’établir sur le sol de son exercice une « paix civile » durable (au-delà de considérations sur les moyens d’y parvenir et le type d’État qu’il soit démocratique, théocratique, oligarchique, fasciste…etc) ; c’est-à-dire une politique dans laquelle la dévoration de tout le monde contre tout le monde n’a pas lieu, où tout le monde ne s’égorge pas les uns avec les autres (cela c’est un visage de la guerre). Dans cette optique, celle d’une politique assurant une « paix », il faudrait contempler, voir ce qui se meut, ce qui fait les entrailles de la politique ; or la politique est une forme, une conséquence et une cause du pouvoir dans le même mouvement de son application. En parlant du pouvoir s’il est, en lui-même, un déploiement d’un rapport de force, la politique se doit de maitriser assez de ces rapports de forces pour que s’installe la « paix civile » ; mais comme le pouvoir est un exercice de rapport de force (il s’exerce plus qu’il ne se détient), il gronde sous le calme apparent de la « paix civile » des luttes intestines que la politique détourne, étouffe, contorsionne, joue, galvanise, subit jusqu’à une future épreuve de force.

            C’est aussi la politique qui détermine la frontière ami / ennemi, qui décide quelles forces lui sont alliées de celles qui lui sont hostiles ; quelles forces sont à absorber et lesquelles sont à écarter. Cela a été écrit précédemment, la détermination de rivaux vient d’une détermination de la politique. En jeu le joueur et ce, qu’il ait décidé sciemment ou non qu’un voisin soit un ennemi mortel ou un ami bienfaiteur, la détermination sera accomplie. Les objectifs que le joueur se fixe et l’élaboration de ces objectifs, la façon d’y parvenir et à minima d’y tendre par différents choix dans Civilization VI par exemple (formation en masse d’ouvriers, de colons, construction massive de places du théâtre, de quartiers industriels… etc dans le but de servir l’objectif), font partie d’une politique dans laquelle y sera établie plus ou moins clairement chez le joueur ce qui est un obstacle à sa progression de ce qui est un carburant à son avancée. Tout ceci, ces exercices du pouvoir (dans le jeu de Firaxis clairement simplifiés par le ludisme qui nous fait passer outre les intermédiaires, les avis défavorables de conseillers, les bâtons dans roues comme une série telle que House Of Cards peut à certains égards le démontrer), sont les formes qui dessinent la politique mise en place par le joueur.

            Dans la gestion de politique intérieure, Crusader Kings II est probablement un meilleur exemple que son homologue. En tant que roi ou reine, la paix de votre royaume tient certes à la Fortune comme pourrait l’énoncer Machiavel, c’est-à-dire une allégorie du hasard capable de porter les hommes en triomphe qui retentiront pour les siècles à venir ou leur infliger l’opprobre et les plus cruels des revers (si l’on suit la pensée de l’auteur Florentin). La Fortune fonctionne de concert avec la vertu que l’auteur conçoit comme la capacité à garder et à accroitre son pouvoir ainsi qu’à s’adapter aux changements. Selon Machiavel « [La Fortune] montre sa puissance là où la vertu n’est pas préparée à lui résister : et elle tourne ses attaques là où elle sait que n’ont été faits ni digues ni remparts pour la contenir ». Un Prince, pour notre auteur ne peut se contenter de la bonne fortune sans courir à l’abîme. Il doit, avoir une politique, avoir des choix à faire qui ne doivent au maximum rien laisser à la Fortune bien que celle-ci soit, qu’il le veuille ou non toujours prompt à frapper. Le souverain de l’œuvre de Paradox Interactive, doit bien calculer ses coups mais il ne peut faire sans un minimum de facteur chance que l’on retrouve d’ailleurs représenté dans le pourcentage de réussite d’un complot par exemple.

            Le joueur doit prendre en compte les différentes factions en places et leur influence croissante dans le contexte donné, le pouvoir de certains vassaux et leur loyauté ; le joueur se trouve au milieu d’exercices du pouvoir qu’il doit tenter de maitriser s’il ne veut pas perdre son pouvoir. Il doit démontrer, faire preuve de son autorité au sens de Max Weber c’est-à-dire la chance de faire triompher, au sein d’une relation sociale sa propre volonté, même contre la résistance des autres. Une autorité basée aussi sur les principes que Weber exprime quant au fonctionnement de l’autorité avec : l’autorité traditionnelle (qui repose sur la tradition comme le droit divin pour ce qui nous intéresse présentement car représenté en majorité dans le jeu), l’autorité charismatique (qui repose sur la croyance en un individu doué de qualités exceptionnelles, une chose mise en jeu à travers des caractéristiques qui marquent les personnages joués et qui influencent la façon dont les sujets perçoivent le joueur) et l’autorité rationnelle (fondée sur le droit, les règles formelles).

            Si le jeu de Paradox Interactive n’a pas pour but de disserter sur l’imposition de l’autorité, il la conçoit tout même de manière simple, de manière ludique. Toutes ces caractéristiques, bien que le joueur puisse ne pas les prendre en compte directement, mettent nécessairement les mots dessus, les ressorts ludiques sont là et appuient ce propos sur l’autorité. Les vassaux respecteront plus ou moins un enfant issu d’une lignée royale de droit divin mais celui-ci devra tout de même faire ses preuves et s’il n’est pourvu de qualités jouant dans le charisme, son règne sera sans aucun doute bien plus compliqué. Tout ceci fonctionne dans les rouages de l’autorité et du pouvoir, les deux sont étroitement liés, les deux sont un tout.

            Ainsi, pour le maintien de l’autorité qui fait partie de l’un des intérêts du jeu, si le joueur veut vaincre et conserver une certaine paix sous son égide tout en essayant d’augmenter le nombre de terres qu’il détient et son autorité, le jeu ludifie (et donc simplifie et laisse nombre d’options de coté comme le fait qu’il soit impossible de diriger le dialogue face à un chef de faction et de réellement négocier un contrat avec lui) des éléments ; il peut intimider, menacer, écarter, bannir, assassiner un adversaire, l’emprisonner, le jeter aux oubliettes. Ces options disponibles en temps de guerre comme en temps de paix, participent, quand les armes ne sont pas brandies, à l’imposition de l’autorité sans faire parler la violence des armes ; bien que l’emprisonnement ou une tentative d’assassinat ratée peut amener à une guerre selon la personne visée. Ces options, sont des éléments participatifs en jeu du maintien de l’autorité du joueur comme elles le furent (et le sont dans certains États). Elles servent aussi, en tant de paix, à contenir l’explosion d’une guerre. Assassiner un prétendant au trône peut régler bien des soucis surtout si personne et son entourage ne se doutent que l’attentat fut votre…

            Garder sa couronne, sa terre, c’est faire face à de nombreuses ambitions des hommes et femmes constituant les individus de ces terres ainsi que les personnalités leur étant extérieur mais qui par leurs agissements divers peuvent influer dans la politique intérieure. C’est faire avec eux et parfois contre eux, c’est exercer un ou des rapports de forces qui maintiendront l’autorité du souverain et la « paix civile » lorsque la guerre n’est encore qu’un noir présage.

            En fin de compte, l’existence de la politique est liée au conflit. Sans le conflit, elle ne pourrait être dans sa volonté de le dépasser ou de l’entretenir, de le réguler si nous prenons en ligne de considération les luttes internes pour le pouvoir (en démocratie, les élections ne sont-elles pas des luttes régulées, canalisées pour un pouvoir politique ?). Mais si d’un côté la politique cherche à aller au-delà du conflit, dans le même temps elle l’anticipe, certes pour le prévenir, mais elle anticipe la guerre comme un sombre orage toujours prompt à venir et y fixe des objectifs.

De la politique à la guerre à la politique

« L’État, c’est moi »

– Louis XIV

            Rappelons-nous ce que les athéniens lancèrent aux méliens : que la justice n’existe qu’en cas d’égalité des deux parties et que les forts exercent leur domination sur les faibles. Ainsi en prévision d’un chavirement dans le jeu des forces en présence, la politique anticipe la guerre future, en fait une ombre toujours planante sur l’horizon. Elle prévoit l’agression sur un État, c’est-à-dire que le dirigeant se doit d’être clairvoyant sur une potentielle attaque envers son État ou sa propre potentielle invasion envers un souverain que cela soit par « attaque préventive » ou par la pure et simple colonisation et les enjeux quelle comporte. Dans ce cas, la politique fixera les objectifs du conflit.

            Quand s’est enclenchée la guerre du Péloponnèse cela fut car Sparte voyait d’un mauvais œil le gain de force des athéniens ; Sparte percevait l’expansion d’Athènes peu après les guerres médiques comme une menace grandissante et dans le futur, une menace dévorante. De son côté, l’expansion d’Athènes n’était pas pour contempler de nouveaux champs verdoyants. L’appétit d’Athènes fut la conséquence d’une volonté de s’imposer dans le monde Grec et au-delà. Lorsque les tambours de la guerre retentirent, les objectifs de Sparte étaient clairs : empêcher une domination athénienne qui lui ferait de l’ombre voir qui finirait par la dévorer, et mettre fin à la ligue de Délos. Tandis que la politique athénienne d’assujettissement des autres cités faisait partie d’une politique de croissance visant à établir un rapport de force dissuasif soit écrasant en cas de guerre dans un but et de défense mais aussi, comme écrit, de rayonnement sur des terres d’ailleurs. Nous y viendrons plus tard, mais cette politique eu comme mère le sang des guerres médiques.

            Anticiper la guerre c’est anticiper les mouvements de rapport de forces en y opposant d’autres (tout comme la politique en temps de paix, finalement). Est-ce donc ainsi qu’il faut envisager le commencement de la guerre du Péloponnèse ? Car c’est la peur qui en fut la source, la peur de la montée en puissance d’Athènes qui obligea les lacédémoniens à entrer en guerre contre cet autre empire qui se gargarisa de la victoire face aux Perses. Le piège de Thucydide, en référence à l’historien grec de la période du conflit en antique, est une situation où une superpuissance entre en guerre avec une autre par la peur que le considéré rival suscite. Ce piège fait partie en quelque sorte de l’anticipation de la guerre par la politique car dans la peur de l’autre se prévoit tôt ou tard le déploiement du rapport de force. Une peur du gain de puissance, d’influence, de perte de pouvoir, de gain d’influence d’un rival ; le dirigeant pris dans ce traquenard anticipe le conflit qu’il voit comme inévitable et finit par plonger dans ses abîmes.

            C’est dans ce genre de situation que Civilization VI montre l’un de ses intérêts ludiques. Au cours d’une partie, il peut y avoir de nombreux moments critiques dans l’optique du piège de Thucydide que cela soit au niveau du joueur qui craint la montée en puissance d’une autre nation ou bien l’IA qui peut craindre l’influence croissante du joueur. Le système ludique même du jeu insiste sur l’élaboration d’une fatidique montée des extrêmes. Rappelons que le 4X veut dire : explore, expand, exploit, exterminate. L’expansion en jeu, en reflet de la politique en dehors du jeu, engendrera toujours une montée des tensions car elle se fera, en politique étatique, toujours au détriment d’autres comme la guerre du Péloponnèse l’a illustré. Crusader Kings II met un point d’honneur à illustrer la sombre menace d’une rapide propagation du pouvoir du joueur. Si celui-ci s’étend à une vitesse trop importante, une ligue de défense se met en place pour contre-carrer sa progression ; une ligue comme celle du Péloponnèse…

            L’anticipation de la guerre, que l’on soit dans Crusader Kings II ou dans Civilization VI, est inscrite plus précisément entre autres dans la tournure que peuvent prendre des éléments de jeux. De changements de gouvernements (république maritime, fascisme, démocratie, communisme…etc) avec les bonus qui leurs sont liés, à la production massive de troupes jusqu’à la formation de triumvirat avec l’intelligence artificielle ; ces choix possibles dans Civilization VI (en particulier celui-ci notamment dans le changement de gouvernement ou de doctrine ou de recherches de technologies qui dans leur priorités affecteront la façon de jouer) et Crusader Kings II sont des outils ludiques qui permettent dans certaines mesures de projeter dans un futur plus ou moins proche la potentialité d’un conflit pour le joueur. Poster des troupes aux frontières afin de montrer les muscles et petit à petit faire chavirer la paix des nations ou bien dissuader une nation un peu trop ambitieuse. La menace, la peur, fait prendre tout un tas de décisions jugées nécessaires (dans la peur tout devient nécessité) à la conservation de son État / royaume virtuel (ou bien même réel, souvenons-nous d’Athènes et de Sparte) quand tout n’est pas gouverné par une poussée impérialiste ne demandant que la soumission d’autrui. A noter que la politique qui fait qu’un pays s’arme en prévision d’une attaque ne veut pas forcément dire « attendre que le conflit arrive » mais cette politique d’anticipation peut inclure de lancer l’assaut sur l’inquiétant rival ou sur un pays plus petit afin de l’englober et d’éviter que son alliance ne bascule du côté de l’ennemi.

            A savoir que nous pouvons joindre dans la clairvoyance, si l’on peut dire, de la guerre à venir un conseil de Nicolas Machiavel. En effet l’auteur florentin annonce, avertit, conseille que « quand il s’agit d’offenser un homme, il faut le faire de telle manière qu’on ne puisse redouter sa vengeance ». Autrement dit, écraser un adversaire, le provoquer, rien ne de doit être laissé au hasard et le fracas des armes doit intégralement le submerger, il ne doit plus avoir de possibilités de faire quoi que ce soit. Il faut le sidérer. C’est aussi ici que Machiavel embrasse Carl Von Clausewitz lorsque celui-ci affirme que personne ne va en guerre sans clairement avoir à l’esprit ce qu’il veut achever par cette guerre et comment il compte y parvenir. Un dirigeant ne peut offenser gratuitement un autre et s’il le fait, cela doit se faire jusqu’au bout et faire partie de toute une politique qui, si elle amène à la guerre (dans notre cadre), doit faire en sorte que l’autre ne puisse plus se relever. Il n’y a qu’à constater son propre comportement dans Civilization VI ou Crusader Kings II lorsque le joueur vient à perdre un ou des territoires. Bien souvent, il planifie sur le long terme la reconquête ou l’écrasement total de son ou ses ennemis. Il cherche à se venger, un moyen de nuire à son ennemi par des méthodes détournés s’il n’a pas pour le moment la capacité militaire de lui poser des soucis. Mais quand la capacité militaire est présente, la guerre se lance ; une guerre que le joueur se doit de planifier pour en sortir vainqueur. Laisser le moins de choses possibles à la Forturne et éviter une vengeance de l’adversaire, l’offenser de telle sorte qu’il ne puisse plus se relever ; ne pas reproduire, dans la mesure du possible, l’erreur que cet ennemi a pu faire.

            La planification de la guerre fait d’ailleurs partie intégrante de ces jeux. Chacune à sa manière ces œuvres laissent le joueur plus ou moins libre de ses moyens et de se saisir des différents stratagèmes qu’elles peuvent laisser accomplir. Cela nous l’avons vu par le fait par exemple de faire des alliances ou encore de bloquer commercialement ou de gêner commercialement une autre nation, la dénoncer aux congrès mondial…etc. Tout un pan d’actions est possible ; d’actions sur des actions, ici le pouvoir selon une définition foucaldienne.

            La guerre, que lance le joueur n’est pas simplement l’histoire de coups d’épées et de sang. La guerre, cette évaluation des forces en présence est l’ultime expression de la politique en ce sens qu’elle est d’une certaine manière le hurlement d’une politique visant à affirmer et conserver sa souveraineté face à la défiance rivale ; elle est aussi la tentative de soumission de l’autre. Comme énoncé antérieurement, la politique est un ensemble de rapports sociaux et de décisions qui font appels à des exercices du pouvoir et de rapports de forces, en lien avec la conception d’autorité et donc inclus, et c’est là qu’est aussi le pouvoir, la capacité à influencer un groupe ou une personne à la soumettre à son autorité. La guerre est le prolongement d’objectifs politiques qui se réalisent plus directement car, la guerre est une relation sociale, un duel à grande échelle où se décide, se joue, se combat, la soumission d’un ennemi déterminé. Ainsi de la terrible de maxime de Clausewitz « la guerre est la continuation de la politique par d’autres moyens ». La réalisation d’objectifs politiques ce font, dans la guerre, par le feu et le sang.

            Cependant, si comme nous l’avons écrit, le pouvoir est une mise en jeu et déploiement d’un rapport de force, nous pouvons suivre le retournement de Clausewitz orchestré par Michel Foucault : « la politique est la continuation de la guerre par d’autres moyens ». Ceci faisant que Guerre et Politique sont tout à fait liées, sont tout à fait unies, une seule et même chose ; la différence entre ces sœurs qui paraissent si antagonistes sont que l’une fait à flot couler le sang dans l’extinction de la vie et l’autre dans la différence que nous lui donnons, non. Or ces deux semblent, dans le rapport de forces qu’elles incluent, inévitablement dans leur exercice, être la même chose mais placées en dichotomie par le tribut du sang que nous faisons bien plus réclamer à l’une qu’à l’autre.

            A la fin de la guerre, lorsque l’on détermine sa finitude par la soumission d’un ou des belligérants, on retrouve l’objectif de la « paix civile » de la politique avec les factions et forces à canaliser, maitriser, réguler, combattre, contorsionner, assimiler. Par-là, la guerre est un nouveau point de départ de la politique, elle la marque indéniablement de son emprunte ; que ce soit par la naissance de factions issues de la guerre, par de nouvelles lois, par du banditisme … etc. Une chose bien plus mise en jeu dans Crusader Kings II ou le souverain victorieux d’une guerre de revendication, de conquête, doit faire avec les forces d’oppositions du territoire nouvellement acquis. Des factions vont se former qui vont chercher à contester la nouvelle autorité en place et elles seront bien plus virulentes si le nouveau souverain représente un changement majeur en termes de lois ou de culture. Quand les armes ont terminé de parler, le joueur de Crusader Kings II doit mener une politique qui sera tant la continuation de sa guerre que l’on peut considérer comme faire taire d’une façon ou d’une autre la forme d’opposition ; mais aussi cette politique est l’héritage, la continuation de celle qui a conduit au conflit dans lequel notre cas présent termine victorieux. Rien n’a été coupé, la guerre ne fut que le moment de la politique où la négociation ne fut plus de mise. Il n’y eut que la parole d’armes à armes. Ce qui a conduit à la guerre ne fut que les agissements qui l’on précédé et déterminé.

            Dans ce paradigme, le souverain de Crusader Kings II se retrouve dans la même problématique que soulève Michel Foucault dans Sécurité, territoire et population. C’est-à-dire comment puis-je avancer sans que rien ne bouge ? Une chose que Nicolas Machiavel eut compris dans les lignes de son livre Le Prince au début du XVI -ème siècle. Le prince fut composé en partie pour y apprendre à garder le pouvoir, il est la conscience que le pouvoir politique est un jeu de rapports de forces (comme le pouvoir tout court donc le pouvoir politique se défini par un rapport à la gouvernementalité ici représentée par les décisions du joueur, la vision et les plans qu’il projette pour le bien de son État virtuel) et que la moralité, dans l’exercice de l’État, n’a pas sa place (ici née la thématique de la raison d’État qui aussi peut jouer dans la conscience du joueur dans une partie mais restons sur le pouvoir politique).

            Machiavel conseille, entre autres, au Prince, lorsqu’il hérite d’une principauté héréditaire comme la sienne (donc qu’il hérite de la terre par « droits du sang », de part des parents) de ne rien changer « pour vous y maintenir vous n’avez qu’à ne rien innover dans la manière dont vos ancêtres les ont conduits [les domaines hérités] ; pour le reste, temporisez dans les accidents qui peuvent subvenir ». Changez la loi alors que vous venez d’hériter du royaume, changez quelque chose et vous trouverez encore plus d’ennemis sur votre route dans Crusader Kings II. A coup sûr un complot se tramera dans l’ombre tout comme des revendications d’indépendance qui pourront se faire bien plus fortes.

            L’auteur précise aussi, plus tard au fil des pages, qu’il est plus aisé de conserver un territoire conquis partageant langue et coutumes alors que dans le cas contraire la tâche sera plus ardue et il devra faire en sorte de ne pas trop toucher à ces mœurs qui lui sont étrangères. Être étranger de langue et de coutumes à un peuple c’est garder sur soi la marque de l’envahisseur comme gravée et rougie au fer par l’acte d’invasion ; qui en tant qu’agression soulève colère et haine, alors venir en conquérant pour modifier ce que le peuple soumis et surement humilié de la défaite à de culture… c’est s’attirer bien plus d’animosité, bien plus de révoltes. Sans oublier qu’il faut « éteindre la races des Princes » établit pour s’assurer qu’aucune revendication des titres et des terres ne soit possible, que personne ne joigne ses forces à celle d’un Prince prétendant au titre que le souverain ou dans notre cas le joueur, a usurpé. De ce fait, il sera le seul maitre des lieux. Pour assurer donc son autorité, il doit faire quelque chose du rapport de forces soulevé par l’autorité présente avant lui, cela en jeu par les diverses possibilités précédemment évoquées. Il ne peut, après la guerre, faire comme si avant lui l’autorité présente n’était qu’un fruit pourri qu’il a simplement fait tomber. Cela est d’autant plus vrai si l’autorité était considérée comme bienveillante.

            Tout ceci est bel et bien pris en compte dans le jeu de Paradox Interactive, de manière simplifié, de manière ludique. En tant que viking, la conservation d’un royaume chrétien conquis sera plus compliquée que de conserver le royaume voisin au même panthéon ainsi qu’aux mêmes mœurs. Les différences culturelles seront le terreau de résistances plus conséquentes si le souverain ne prend pas soin d’avoir les seigneurs locaux parmi ses alliés. Il lui sera aussi plus aisé de s’affirmer sans l’ancienne famille qui régissait la terre prise de leurs mains. Le joueur peut éradiquer cette famille et le anciens dirigeants par l’assassinat et le cachot, voir utiliser les limbes des oubliettes.

            En quelque sorte, la politique ne s’arrête jamais. La guerre est un moment dans la politique ou la politique est un moment dans la guerre. Cette conception est au cœur de nos deux exemples et fait partie de leur intérêt ludique. La guerre marquera le joueur et sa politique y conduira tout comme elle en sera le long soupir, la continuation d’un chemin tortueux.

Un monde sans frontières

« Un jour, il n’y aura plus ni frontières, ni drapeaux, ni pays, et le seul passeport en vigueur sera le cœur. »

– Carlos Santana

Les 4X, ici Crusader Kings II et Civilization VI, font jouer l’établissement des frontières (le jeu de Firaxis plus particulièrement) et leurs protections ou croissances et décroissances (nos deux œuvres). Ils intègrent, de façon consciente ou non une certaine naturalisation des frontières où (nous ne l’avons pas développé ici mais il en est en fond aussi question) tous les moyens peuvent être bons pour le prestige qu’elles peuvent offrir dans leurs valeurs symboliques comprises comme un enjeu ludique dans nos exemples.

Dans les ludismes qu’elles proposent, nos deux œuvres ne font pas jouer la « finesse » de la politique et les chemins cachés, ceux qui dévient des grandes routes. On ne pourra en jeu passer par d’âpres négociations dans lesquelles seront arrachées de terribles compromis et secrets. Cela est simplifié par de courtes interactions telles que l’option « intrigue » ou « envoyer un cadeau » entre autres pour Crusader Kings II ; ou alors dans Civilization VI, bien que plus joué, elles restent tout de même très simplifiées. Le joueur ou l’IA propose une ressource avec une contrepartie et l’un ou l’autre accepte les termes de l’échange. Il n’y a pas de réelle discussion retorse, de mensonges, de « contrat piégé », de coups bas que la politique connait, de manipulation de l’opinion publique (cela est bien entendu valable aussi pour l’œuvre de Pradox Interactive). On reste dans une simplification ludique. Il ne s’agit pas de jeter la pierre, il s’agit plutôt de constater. Il n’y a pas réellement d’attention à la parole comme le montrent les livres Le trône de fer ou la série House Of Cards qui déroulent, elles, les débats qui ont lieu dans le jeu politique. Le verbe est sujet d’attention, sujet presque principal dans le contexte des scenarii car profondément politique. On cherche à nous montrer l’enjeu des décisions et le poids de chaque mots qui peut s’avérer aussi lourd que l’amure d’un chevalier ou l’arme d’un soldat. C’est par le verbe que passe une partie des messages et des conflictualités de la saga littéraire et de George R.R Martin et la série produite par Netflix. Par les mots des enjeux de pouvoir, d’autorité se dévoilent, se mettent en place, s’exercent pour aboutir à la politique que les œuvres expriment ; là où le jeu vidéo place les mots soit dans la pénombre soit dans une existence vouée à n’être que purement une informative, usuelle sur ce qui est montré au joueur. Il est tout à fait supposable que ceci soit exécuté car le jeu vidéo se concentre sur l’action directe du joueur sur l’évènement et peut-être moins sur du texte aux allures de passivité.

Tout n’est pas applicable à la lettre quant aux méthodes par exemple de machiavel pour obtenir et conserver le pouvoir dans les jeux pris en exemples tout comme dans les 4X en général. Ces derniers font souvent une entorse causée soit par des intérêts ludiques, soit dans tous les cas, parce que le jeu vidéo est une machine idéologique, soit par politique. Mettre toutes les interstices retorses du jeu politique est une chose compliquée à rendre où même la littérature dans le temps allongé par ses pages en propose toujours une mythification. Il en est de même avec le jeu vidéo, ce n’est pas l’exactitude même de la politique par le fait même que le média en soi un. Il ne peut y avoir de réalité dans la représentation de la réalité.

Cependant, ces jeux offrent une conscience de l’enjeu capital en politique que peuvent avoir les frontières ainsi qu’avec les réels enjeux géopolitiques. Un joueur peut chercher à vouloir sécuriser à son profit des puits de pétroles dans le but aussi d’en priver des nations concurrentes et s’autoriser les bénéfices du monopole mondial ; ou sécuriser ses propres puits dans le simple but de les conserver sous bonne garde. Il reproduira, par ce chemin pris dans sa pensée et traduit en jeu par ses actes calculés par le logiciel, les enjeux modernes, réels mais de manière très simplifiée ; sa politique tendra vers l’appropriation sus nommée en faisant sans doute partie d’un projet plus vaste comme chercher à avoir une armée moderne aux ressources pétrolières quasi illimitées. On retrouve ici des enjeux qui ont marqué des conflits de notre temps comme la guerre d’Irak ou celle du Haut-Karabagh. Bien que les deux affrontements pris en exemple ici ne soient essentialisables à la seule quête de ressources, leur exemple peut se retranscrire dans l’imaginaire ludique que propose un jeu vidéo dans le cadre du 4X et des frontières. 

L’imaginaire de la frontière est fort dans nos sociétés, nous l’avons vu ici d’une certaine manière politique avec les théories et les politiques internes et externes que par rapport à une ou des frontières déterminées par lesquels nous pouvons définir le « nous » (ou le moi dans la considération du joueur) et le « eux » ; donc l’interne (le national) et l’externe (l’international). C’est dans la dichotomie créée par le « nous » et le « eux » des frontières que se trouve une partie de la justification de la politique de manière globale et dont le jeu vidéo s’en fait le miroir. Le « eux », l’ « autre », sans cesse extérieur donc sans cesse susceptible de vilénie dans l’étrangeté à même de répandre le mal qu’il catalyse et par la catalysation dont on l’efforce de produire s’étend l’idée d’une séparation qui marquera d’autant plus le « pays de l’étrange » de cet autre « étrange ».

Les frontières font partie de l’imaginaire de l’homme, elles n’existent que métaphysiquement et constituent une participation d’exercice du pouvoir dans notre commerce quotidien avec notre monde imaginaire pour citer Edgar Morin dans Le cinéma un art de la complexité. Elles passent pour naturelles et existantes car ce concept semble là depuis « la nuit des temps » mais il relève d’une tentative de mettre un sens au monde dans une nature qui, sans intellectualisation, n’en a pas.

En guise de questionnement supplémentaire quant à nos frontières, nous pouvons nous plonger dans les interrogations qu’apportent les œuvres narrant le monde après la chute des États. Wasteland 2 tout comme Fallout sont l’établissement de nouvelles frontières où les noms des vieux pays sont finalement aussi significatifs que de pauvres souvenirs. La mise en place, l’incrustation de ces frontières dans le paysage par des factions, cela par l’établissement d’un pouvoir et d’une autorité selon les modèles foucaldien ainsi que de Max Weber ; ces factions font jouer des rapports de forces, de dominations et de soumissions ne serait-ce que par le fait que les interactions qui fondent ces frontières sont des interactions sociales au-delà d’un jugement moral de bien et de mal.

Ces nouvelles bulles de pouvoir, donne un « nouveau » (les guillemets sont là car ce sens est bien entendu donné par des développeurs actuels et bien qu’ils proposent un chemin des possibles, ce « nouveau » est encore très dans son temps ; prenons-le ainsi avec un certain relativisme) sens au monde où certaines factions, avec parfois celle du joueur plongé dans ce monde d’après, cherchent à appuyer autorité et légitimité quelques fois par l’appel d’un ordre ancien comme la RNC dans Fallout : New Vegas.

La RNC veut dire République de Nouvelle Californie. Elle appuie sa légitimité par une pseudo continuité de l’ordre étatique qui est tombé sous les coups de l’apocalypse nucléaire au États-Unis (le jeu se déroulant sur ce territoire). Elle prend ce souvenir censé peser encore dans les consciences pour assoir sa domination de manière symbolique et de manière plus pragmatique par les armes. Quand son ennemi mortel, la Légion de César se constitue, lui, comme l’ordre nouveau qui déferle sur le monde. Le temps romain n’est pas utilisé comme légitimité, c’est par la guerre que cette faction étend son emprise sans avoir de symbolique appuyée nécessairement sur le monde qui a disparu quand les abris antiatomiques ont clos leurs portes au monde. Les deux camps s’affrontent dans un duel à mort comme des camps s’affrontent pour y établir leur territoire dans Wasteland 2. Pour prendre un exemple dans le jeu de InXile, les Rangers du désert, faction dans laquelle le joueur évolue, est remise en cause à maintes reprises et l’une d’entre elle cherche à la supplanter en autorité dans les terres désolées. La Milice du Skorpion Rouge, prend possession d’un territoire et s’y affirme par sa capacité à élaborer par la force un rapport de force assez conséquent pour empêcher les rangers de les évincer. Outre les différences idéologiques entre telle et telle force armée ou État en devenir, ce qui se joue ici est la naissance d’un nouveau rapport de force tenant en respect le camp du joueur. Les paroles ne servent à rien, les rangers n’ont aucun pouvoir ici et la seule relation sociale qui prévaut est celle de la guerre. La poudre devra chanter un requiem de la vie pour qu’un camp s’étende où se conserve.

Souvenons-nous de Mélos et d’Athènes ; souvenons-nous de ces anciens symboles qui furent puissants avant leur fin dans le monde post-apocalyptique.

            C’est le grand chamboulement ou tout est à prendre dans ces univers qui proposent un pays, un territoire, une terre qui devient pour le fort le pays-de-fait-ce-qu’il-te-plaît et pour le faible le pays-de-fait-ce-que-tu-dois. C’est l’imposition de nouvelles factions qui fonderont de nouveaux États, écraserons leurs voisins, les assimileront, négocieront avec eux, s’allieront, disparaitront. N’est-ce pas au fond ce dont nous venons de disserter ?



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Une réflexion sur “Entre pouvoir et frontière : petite immersion dans le ludisme politique

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