Les jeux vidéo porno, le retour du regard volé et pudibonderie

            Pornographie et pulsion scopique sont généralement en couple. Le dernier, évoqué dans l’article sur The Evil Within 2, caractérise le désir de voir de manière générale et plus précisément donne un nom à l’irrépressible pulsion de voir le corps de la femme, de le contrôler du regard. Pulsion que des artistes se plaisent à titiller, ombrageant des zones, ne montrant la totalité, laissant l’imaginaire exercer une tension désirable du « voir » et la satisfaction d’avoir vu.

            La pornographie, le porno, se définit par l’obscénité sans détours pour jouer son spectacle face au regard. Le porno se définit, par sa liaison à « l’obscénité » et plus ou moins indirectement aussi lié à l’idée d’une perversion dans la mesure où cette idée de perversion est là par la conséquence d’actes sexuels qui n’ont pas de visées reproductives, ne suivent pas un instinct sexuel assimilé à un instinct naturel de reproduction; il dévie donc d’une norme nommée selon Julie Mazaleigue dans Sexualité et perversion : une analyse critique de l’œuvre d’Arnold Davidson. L’obscénité se trouve ainsi dans le concept de perversion et la perversion dans le concept d’obscénité (qui varie selon l’histoire et les cultures). Les deux semblent liés dans les discours, liés dans l’expression qui peut être accomplie vis-à-vis du porno montrant une sexualité ni discrète car montrée (remplissant le cadre) ni normée par rapport à certains discours sur la sexualité qui peuvent être dits (désirablement dits) et en même temps voilés. Le porno c’est montrer la sexualité dans ce qu’elle a de plus large, dépassant les critères de domination / soumission ou autres pratiques plus détaillées, de manière visible avec l’ordre de la minutie (préliminaires, pénétrations, caresses ; ceci face à la caméra, non joués en hors-champ) ; c’est exciter le spectateur par les actes sexuels décrits ou directement imagés dans le cadre du cinéma.

            Le retour du regard volé

            Grâce à la force du gros plan, du jeu d’acteur (non forcément des acteurs professionnels) simulant parfois l’orgasme, le cinéma pornographique satisfait le désir de voir et les désirs sexuels (dans une certaine mesure) par une finalité qui est la masturbation ou la relation sexuelle avec autrui. Les plans rapprochés en plein acte, le contexte de ces enregistrements (acteurs professionnels ou non, le récit – femme ou homme volage, domination, soumission, fantasme du tabou… etc –), font presque toucher du regard les corps en action en montrant les orifices, les membres, les corps pénétrants (ou objets) dans des extases opéresques. La moindre parcelle du corps est dévoilée, les tissus ne sont plus si ce n’est pour mettre en valeur des attributs qui ont pour but de valoriser un corps avec par exemple les strings, les porte-jarretelles …etc.

            Comme le cinéma pornographique n’est que représentation de l’acte sexuel, une simple mise en images, un simulacre, il doit faire toujours plus pour galvaniser la pulsion scopique. En plus de montrer la pénétration dans l’orifice (anal, vaginal, buccal), il faut que l’éjaculat se montre aussi, ressorte de l’orifice dans lequel le phallus est entré ou montrer l’orifice humidifié par l’excitation et faire preuve autre de l’intense excitation. Pour l’éjaculat, soit il doit ressortir de l’orifice (gardé à l’intérieur, il n’y a pas de preuve du coït masculin et surement cela provoque une carence dans la projection que peut se faire le spectateur ; la fin de la relation semble assez importante pour que des maisons de productions pornographiques stoppent la vidéo juste au moment où la semence s’apprête à faire sa grande sortie) ou se faire à l’extérieur (ajoutant, pour certains, selon l’endroit, un fantasme de domination / soumission). Rien ne doit échapper à la veille de l’œil, il doit tout voir tout en étant prisonnier de ce que l’on lui montre dans l’étreinte des codes cinématographiques.

            Ces techniques cinématographiques dégagent aussi une esthétique du dévoilement du corps en acte sexuel qui, bien loin de s’expliquer par « elles-mêmes » ou par le simple fait du domaine de la pornographie, cette esthétique est celle que construit une société dans sa représentation des corps. Des pieds à la tête, par exemple, le corps ne semble pouvoir se permettre de cassures de ses lignes. D’une position sexuelle à l’autre, le corps doit rester une courbe gracieuse pour la femme au point que les pieds terminant la courbe doivent rester en toutes circonstances en pointe. Idem pour le corps masculin devant rester « droit », puissant, pendant l’acte. Représentations que l’on retrouve tant en art comme la peinture (La courtisane endormie de Henri Ottman et le nu féminin en général où la femme est dessinée en de belle courbes, dans une sensualité que semble définir des traits plus arrondis, gracieux) ou encore au cinéma (300 de Zack Snyder nous offre une scène de passion amoureuse entre Léonidas et la reine Gorgo qui rentre dans les critères décrits plus haut)

            La littérature n’est pas en reste dans ses descriptions en offrant, en toute lumière, les caresses les plus subtiles et les plus volontaires. Des mots crus aux plus voilés, la littérature pornographique et érotique ne cache que peu selon la malice de l’auteur. En bande dessinée il en est de même, des gravures explicites du XVIIème siècle ou encore des peintures érotiques de l’antiquité, la représentation imagée d’actes sexuels détient un héritage foisonnant qui, sans aucun doute, a impacté tant le cinéma que son penchant photographique dans ce travail de représentation des caresses les plus folles.

            Malgré tout, si l’on reste sur le cinéma, celui-ci reste bloqué dans son médium, dans sa capacité à donner à voir par ses différents dispositifs exprimés dans l’article, le retour du regard volé.

            Maintenant qu’en est-il du vidéoludographe ? Tout d’abord, cela dépend du type de jeu pornographique. Le porno, la sexualité fort monstrative n’est que le contenu représentatif du jeu, ce que l’on y fait doit aussi compter car le jeu vidéo est une pratique qui se définit en partie par les diverses actions et compétences demandées pour activer le ludisme proposé. Un jeu de gestion avec pour thème le porno va être différent dans la forme, dans ses représentations par rapport à un jeu dit « bac à sable » ou à « puzzle » avec la même thématique.

Dans le cas, pour continuer sur ces représentations, où la sexualité hypermonstrative qu’est le porno se fait plus timide, il serait plus question d’érotisme quand bien même la distinction reste jugement de valeur, de morale et donc susceptible de changer à travers l’histoire déplaçant la ligne de démarcation sensée séparer ces deux concepts navigants dans le concept monstratif de la sexualité. En d’autres termes, le thème de la pornographie n’est pas forcément obligation de mises en scènes fortement montrées de relations sexuelles avec par exemple le jeu Lula : sexy empire. Le jeu ne montre que des suggestions prononcées d’ébats en ayant pourtant dans son récit le thème de l’industrie pornographique. Le type de jeu va donc influencer la façon de montrer ces actes sexuels (tout comme les goûts et l’auto-censure de ses créateurs).

            Toutefois, ici, nous allons traiter du tabou du porno, de la grande porte ouverte de la sexualité, de sa place dans le retour du regard volé car il semble être une sorte de paroxysme de ce retour du vol du regard. Nous n’allons pas nous arrêter à la simple suggestion bridant le regard, favorisant la volonté de voir, défiant l’imagination ; nous allons nous exprimer sur les fureurs de l’excitation face au regard sans filtre de pudeur, les ondulations des corps en vagues frémissantes offertes à l’œil odinique du spectateur.

            Le retour du regard volé, ce pouvoir d’apposer la vision où il est possible de le faire et selon le souhait du regardant dans la scène proposée par l’intermédiaire magique de la caméra vidéoludique, de son contrôle ; dans cette optique le jeu vidéo permet de satisfaire, à l’extrême pourrait-on dire, la poussée de la pulsion scopique tant du point de vue de Laura Mulvey c’est-à-dire de toucher du regard le corps de la femme mais aussi de manière plus globale dans la mesure où la personne sous l’emprise irrépressible de cette pulsion peut être une femme ou un homme peu importe son orientation sexuelle.

            L’analyse va se porter sur un jeu en particulier, de type « bac à sable » (le joueur étant relativement libre de ses actions, les règles du jeu lui permettant d’exprimer une certaine créativité) et ayant pour thématique la pornographie ; son nom est 3D Sex Villa 2. Le jeu propose au joueur de créer son modèle masculin et féminin sous toutes les coutures : taille de la poitrine, du nez, coupe de cheveux, habits, tatouages, taille des hanches, des bras, une musculature plus ou moins développée, la couleur de la peau…etc. L’avatar peut correspondre, doit correspondre, à ce que l’empire du fantasme que le joueur recèle. Pour ce faire, le jeu ne s’arrête pas à la création du modèle, il permet de choisir le lieu (un salon, sur un canapé d’une villa, un yacht, un vaisseau spatial, une chambre, des toilettes, une ruelle tout à l’imagination du joueur), la mise en scène, la position avant pendant après l’acte sexuel. Le coït aussi se contrôle et c’est peut-être l’un des points fondamentaux qu’est celui de contrôler l’acte sexuel afin qu’il simule un acte fantasmé et où la recherche de l’orgasme est devenu un quête tant féministe que virile, qui dans son atteinte peut être une confirmation de la virilité (la virilité est bien entendue une construction sociale mais comme Olivia Gazalé et Pierre Bourdieu l’ont démontré dans leurs ouvrages respectifs, Le mythe de la virilité et La domination masculine, est profondément ancré dans les corps) ; et constitue donc pour les hommes (mais pas seulement) un enjeu de virilité ici fanstasmatique, tout à fait imaginaire, dans son approche virtuelles vidéoludique. Enjeu de virilité aussi tant pour les exerçants de la virilité que pour ceux qui, consciemment ou inconsciemment la reproduisent, la diffusent, l’expriment. Dans l’enjeu de contrôle, il y a enjeu de puissance dans la mesure où la virilité est jeu de pouvoir de l’homme, dans le sens du masculin, avec lui-même et les autres hommes et femmes.

            Dans le retour du regard, rendu plus puissamment, on retrouve d’une part la « matérialisation » du fantasme sexuel (type de femme, type d’homme, type de lieu, type de position) ce qui peut soulever, accentuer la pulsion scopique vers l’objet créé que le joueur contrôlera (qu’il mettra en jeu ses envies de dominations ou de soumissions sexuelles). L’enjeu de virilité prend son sens dans le cocon du jeu où se dépose les envies sexuelles sur ce simulacre dans la réalisation, somme toute parcellaire, de fantasmes de toute-puissance virile dans les jeux que le joueur met en œuvre comme les jeux de soumissions qu’il cachera dans ce cocon au vu des autres, car la virilité n’est pas soumission mais toujours idéal de force et de puissance (aussi paradoxale que peuvent souvent l’être ses injonctions). Il n’y a que le joueur pour se délecter de son fantasme, de sa réalisation, nul besoin de le partager et de se voir couvrir d’opprobre par des regards emplit de jugements. La carapace peut cependant s’ouvrir dans l’échanges des films que le joueur peut faire via des forums à l’instar de celui du jeu, recueille de l’imagination sexuelle d’individus.

            La suite de 3D Sex Villa 2 est donc la toute-puissance du regard car c’est au joueur de mettre en scène, de filmer l’acte sexuel qu’il s’est imaginé. Il pourra faire, refaire, en plans rapprochés, en très gros plans, la pénétration ou la jouissance ; décider de l’intensité du coït de ses modèles. La caméra, par la puissance du virtuel, n’a plus de limites dans la monstration (hormis peut-être une vision rayon X pour amener l’œil à l’intérieur de ce qui est pénétré ; ce que certains jeux ou mangas font), les très gros plans sont à la volonté cliquable du joueur. Il peut réaliser son film pornographique, se rêver en réalisateur porno ou acteur du rêve inavoué.

            L’excitation que pourrait provoquer le jeu peut toutefois trouver sa limite dans le « réalisme » du jeu. Des modèles aux soupirs de plaisir un peu trop mécaniques à l’image de leurs mouvements peuvent créer une cassure, dans la projection que le joueur peut avoir sur les personnages. Les contrôles difficiles à appréhender, en différents paramètres, sont à aussi prendre en compte et sont autant de lignes de démarcations à franchir pour atteindre la vision virtuelle des sexes en effort.

            Quoi qu’il en soit, le jeu porno, présentement dans le genre « bac à sable », présente des caractéristiques du jeu vidéo dans ce retour du regard au spectateur mais pas le tissu du virtuel. Il choisit ce qu’il souhaite voir (dans la thématique proposée) et ira correspondre à des critères sociaux, culturels dans la manipulation de la sexualité. Le jeu vidéo objet malléable d’une sexualité répondant représentativement aux fantasmes de l’individu. Il pousse le regard à sa limite, donne une sorte de vie extérieure à son être de ses fantasmes, et permet par l’omnipotence de l’œil donnée, par la virtualité en trois dimensions, d’avoir sous un regard contrôlant l’objet de son fantasme répondant à la demande.

La surenchère au clic

            Le cinéma est cinéma, le jeu vidéo est jeu vidéo, ils sont tous deux représentations, non « la réalité ». Ainsi, dans les deux cas, voilà que s’évertue l’expression courante de la surenchère avec par exemple des concerts d’orgasmes toujours plus forts (filmés dans les moindres détails) masculins ou féminins. Cris, peaux qui claquent au son de la position sexuelle opportune, il faut toujours donner plus au spectateur.

            Dans le vidéoludographe il en est de même mais cela semble aussi exhorté que le manga hentaï. Le hentaï est le genre pornographique du manga, dans ce dernier les personnages en jouissances sont transpirants, le visage déformé par de violentes excitations, les onomatopées débordent autant des cases que les corps s’y épanouissent (ce n’est toutefois pas une spécificité du hentaï, on retrouve les mêmes procédés pour la violence où la jouissance est remplacée par la souffrance, ces procédés sont aussi les mêmes que pour le cinéma d’horreur ; si les onomatopées ne sont pas présents, le sang giclant sur la caméra est une tentative de faire déborder l’horreur du cadre en l’éclaboussant). Tout ceci, dans une relation hétérosexuelle ou homosexuelle se conclue dans une pluie de sperme, il faut au final, tout montrer (comme dit précédemment), comme déborder du papier pour inviter le lecteur à l’excitation.

            Cette façon de représenter n’est pas sans rappeler que l’héritage du manga se tient très probablement du shunga, la gravure érotique japonaise. Ces gravures exposaient face à celui qui y apposait le regard, nul autre que la tortue pénétrant la porte de Jade. Membres vigoureux et de grande tailles, vulves toute aussi imposante dans des ébats enflammés. Ces représentations eurent leur apogée lors de l’époque Edo au Japon (1600-1868). Elles sont les prémices de la représentation érotique (ou pornographique selon les points de vue) au Japon que continuera le manga de par les mêmes éléments de reprises mais qu’il fera évoluer avec l’histoire de la culture qui le porte et aux influences de celle-ci.

            Certains jeux vidéo à caractères pornographiques reposant sur l’accomplissement d’actes sexuels, disposent de manière de représenter similaires. Le personnage, si en plus le style graphique se rapproche du manga, se déforme par les causes et les conséquences de la guerre du plaisir. Le pénis peut avoir une taille anormalement importante (fantasme viriliste, plus il est gros plus on serait fantastiquement puissant et donc apte à décrocher l’orgasme ou se faire décrocher l’orgasme dans un retournement de point de vue, ou alors il est en simplement affirmation de la toute-puissance virile ou plus simplement en exagérant les proportions on multiplie la surface à voir) aux sons plus qu’équivoques. En reprenant les codes de représentations graphiques issus du manga hentaï, le jeu vidéo se les réapproprient par l’instauration d’une spécificité qui est l’interaction avec ce qui est mis en place visuellement.

            Cette abondance de signaux s’accentue parfois au clic de l’utilisateur, comme une toute puissance du moindre effort. Plus la jouissance des modèles est grande, plus l’excitation est forte dans l’optique d’une projection du joueur sur les modèles ; le tout sans le moindre effort. Le jeu suit l’excitation du joueur ou fait suivre l’excitation du joueur, donne comme tout jeu vidéo, le contrôle des actions à accomplir par les différentes règles qui le tisse.

            Ces règles tissées, la projection du joueur est d’une importance cruciale (comme toute activité, la projection que l’on se fait dessus afin de s’y identifier), il doit comme toute œuvre à récit avoir une expérience esthétique (esthétique n’est pas forcément liée à ce que l’on considère comme art ; de l’art il ne peut y avoir parfois aucune expérience esthétique), il doit aussi se projeter sentimentalement (l’excitation, si le joueur à une excitation c’est qu’il y a une identification – partielle, comme une conscience dédoublée – il se sent en quelque sorte sujet) et son accompagnement lors du jeu par des pratiques (les différentes actions lors du déroulement de la proposition comprenant aussi le rapport sexuel) qui correspondent à la projection lors de n’importe quels films ou dénommés arts : l’état esthético-ludique théorisé par Edgar Morin dans Le cinéma un art de la complexité. Le joueur participe activement et dans la pornographie (nous pouvons aussi, pour analyser plus profondément parler du désir mimétique, le fait de vouloir la même chose qui accentuerait et l’excitation et la pulsion scopique dans un cercle du plaisir, un cercle de l’excitation) cet état de projection imaginaire prend sens. Ajoutons que dans le jeu vidéo il y a la praxis de l’univers virtuel, impliquant et le retour du regard volé et tout ce qu’englobe l’état esthético-ludique.

La question morale

Il n’est question dans ce texte de valeur morale, de bonne et de mauvaise sexualité, de perversion. En effet parler de sexualité n’est pas parler du sexe mais d’un ensemble de normes qui apparaissent et s’imposent, objectivées par les sciences, les différentes lois, normes sur la pudeur et ayant fait, selon Julie Mazaleigue dans sa revue critique d’Arnold Davidson, son entrée en scène vers le XVIII ième siècle et où la perversion conceptualisée par la psychiatrie en constitue le penchant négatif. Discourir sur la sexualité, c’est discourir d’une norme où l’injonction à l’aveu de sa sexualité, potentiellement toujours perverse en cela que la psychiatrie aurait fait de l’individu un être de bout en bout sexualisé donc potentiellement pervers, est omniprésent. La sexualité est une élaboration sociale dont la perversion en le centre de l’étude d’Arnold Davidson remettant au gout du jour L’histoire de la sexualité du philosophe Michel Foucault.

Ainsi, l’obscénité, par cette marque plantée dans la pornographie (défini in fine par des critères moraux où n’est plus porno ce qui est considéré comme art et est porno la sexualité non reconnue comme art sinon elle serait sous l’appellation d’érotique), le porno est toujours perversion et celui qui le regarde est vu comme pervers. La question de la sexualité est une question de normes sociales. De normes morales où la déviation est perversité où le tout un chacun est susceptible de perversité au regard des autres et de soi construit par ces normes sociales.

Si une question morale devait être étudiée, elle porterait moins sur le genre qui a simplement la représentation d’actes sexuels au-delà des questions d’orientations sexuelles et de la question art ou pas art ; mais peut-être plus sûr à qui l’on cherche à adresser ces jeux (si nous restons dans le cadre du jeu vidéo car la question peut aussi se porter sur les films avec le même contenu) et comment.

Dans les différentes observations il semblerait que l’homme soit privilégié de par la représentation de la femme dénudée pénétrée (par un homme) ou se masturbant, étant en surnombre. Très peu d’hommes seuls ou dénudés, pénétrés par un autre homme. L’érection, si homme il y a, est perpétuelle et les incitations aux clics à base de phrases tel que « clic si tu veux baiser » (juste « baiser » que l’on peut aisément, au vu du contexte et de l’argumentaire qui suivra, être une simple utilisation de la femme à des fins de plaisirs) juxtaposées sur une image d’un pénis pénétrant une femme en plein coït.

Pourquoi supposer que cela soit adressé principalement à des hommes hétérosexuels alors que la pénétration (vaginale, anale ou buccale) fait tant partie des plaisirs hétéros, homosexuels tant chez l’homme que la femme ? Là vient deux concepts étudiés par Bourdieu et Gazalé : la domination masculine et le mythe de la virilité (les deux ne sont pas sécants au fond et traitent de la même problématique, la séparation ici faite est pour mettre le doigt sur les deux études). Si l’on considère que l’homme s’est accaparé les places les plus importantes en société dans la construction sociale et laissé les autres (le privé, ce qui est classé comme « bas » selon la pensée dominante et constituante) aux femmes et que dans le même temps ce qui est « honorable », « fort », la virilité s’en est emparée au profit de l’homme (bien que la virilité soit un piège pour les deux sexes comme le soulignent Gazalé et Bourdieu tant dans celui qui s’en empare que celui qui le subit ; en effet si l’on continu sur le marketing de ces jeux il y a injonction de toujours « bander » d’être toujours au top et par-là jouer sur un manque, une peur de ne pas avoir cet idéal inatteignable et jouant donc dans ce mythe de la virilité) ; et que dans une société dominée moins par l’homme (bien qu’il en soit clairement le privilégié il est aussi celui qui subit, ceci dit sans minimiser les impacts conséquents de la virilité sur les femmes) que par ce mythe de la virilité s’adressant en priorité aux hommes, coinçant la femme dans un triangle vierge-mère-pute (mis en avant par Olivia Gazalé dans son livre) et défini toujours par des penchants négatifs reconduit par la violence symbolique caractérisant le fait que ces codes de la virilité soient profondément inscrits dans nos corps et nos schèmes de pensées (les caractères féminins, efféminés sont globalement mal vus ; il faut « se comporter en homme », ne pas « courir comme une fille » et vice et versa – cela va jusqu’à refuser certaines protections dans certains milieux pour montrer à quel point la force nous habite comme le souligne Bourdieu dans son ouvrage –). Tous ceci reproduit par des facteurs tels que la famille, la religion et l’école de manière consciente et parfois inconsciente (telle est la force la violence symbolique) ; alors ce marketing s’adresse aux hommes (bien que par exemple 3D Sex Villa 2 permet des relations homosexuelles et le jeu peut mettre en images des fantasmes caractérisés comme féminins) car plus susceptibles d’être en quête fantasmatique de virilité, de confirmation de cette virilité et plus susceptibles de se laisser aller aux différents plaisirs par les différents biais sociologiques orientant les hommes vers certaines voies et les femmes vers d’autres ; quand la femme prise dans l’infernal triangle, ne pourrait  en être la cible de part ces biais sociaux (bien mieux explicités dans La domination masculine et le mythe de la virilité) sinon elle est « une fille de mauvaise vie » et un individu ne souhaite pas être, se voir, se ressentir par des qualificatifs explicitement péjoratifs dans la société dans laquelle il se situe (chose que l’on peut d’ailleurs faire tant remonter jusqu’à l’antiquité Grec où le corps de la femme était fortement astreint ; tant dans l’éducation que dans le cadre privé et publique, la condition moderne où est présent ce principe bien qu’assoupli, reste présent).

Si l’on se situe dans ces thèses, un monde viriliste où la virilité est le problème, alors ces jeux s’adressant du point de vue du marketing aux hommes, laissent songeur sur la place de la femme et celle de l’homme dans les injonctions viriles souvent paradoxales. Encore une fois, cela ne veut pas dire qu’une femme ne peut guère s’y reconnaitre tant dans le jeu lui-même que dans ce marketing. Elle peut aussi, bien qu’elle n’en soit pas la cible privilégiée, reconnaitre son propre plaisir.

Violence oui oui, nudité non non

La sexualité, jetée dans le champ de l’irreprésentation, de ce qui ne doit pas se voir, subit le même traitement que la simple nudité. Outre la façon, les circonstances de sa mise en avant et les raisons invoquées ou découvertes, le corps en tenu d’Eve ou d’Adam trouve à sa venue les armes de la censure, de l’offuscation, directement braquées sur lui. La nudité devient forcément à caractère sexuel dans la mesure de la monstration d’attributs définis comme sexuels (poitrine féminine, pénis, testicules, vulve, fesses) et tombe sous le coup de l’éviction à travers des plateformes telles que YouTube ou Facebook.

L’Origine du monde, peinture de Gustave Courbet, elle-même subit la censure du réseau social américain alors qu’elle est pourtant catégorisée comme œuvre d’art ; ceci dévoilant une censure de ce réseau social américain faisant fi de ce qui est « art » de ce qui ne l’est pas.

Cela renvoi en partie à l’histoire du cinéma avec code Hays, un code censure dictant aux films américains ce qu’il ne faut pas avoir à l’écran. Un code établit dans les années 30, un code moral instaurant une auto-censure des studios produisant des films afin de ne pas porter atteintes aux valeurs morales en place. Il fut d’ailleurs écrit par de fervent catholiques, à cheval sur des valeurs qui pour eux ne doivent être en aucune manière bafouées, « corrompus ». La famille et le mariage sont primordiaux, l’adultère est banni tout comme les thèmes de l’hygiène sexuelle et les scènes de passions limités au possible sous peine de ne pas voir le film distribué. Toutefois, la censure n’est pas histoire récente et ses relents, les héritiers des censeurs, prennent leur forme dans l’histoire de codes sociaux qui ont évolué depuis des années en arrière.

Il faudra attendre l’anathème des religions monothéistes pour censurer la monstration des corps nus (généralement féminins pour « ne pas susciter le désir chez l’homme » entres autres raisons invoquées). S’en suivra de longs tabous de monstration des corps féminins (nuls seins, nuls sexes, et port obligatoire du caleçon pour les femmes montant sur scène – à savoir, en plus de cela, qu’il fallut aux femmes un temps considérable pour enfin monter sur scène –) notamment sur scène par exemple. Il faudra presque attendre une évolution notable en 1906 pour qu’un sexe féminin soit montré sur les planches. Après le scandale engendré par une telle démonstration, les comédiens et le théâtre furent trainés en justice par les censeurs risquant ainsi de perdre leur liberté pour six ans. Ils ne seront finalement pas inculpés car cela était dans un but artistique et la comédienne ayant présenté son sexe l’avait dénuée de pilosité. En effet les poils représentaient une certaine valeur érotique comme il a pu en être des chevilles (les comédiennes finirent par se raser les dessous de bras sur scène à cause de cette valeur érotique inscrite socialement dans la pilosité), créaient le désir ; leurs disparitions enlevèrent ainsi le sceau licencieux remarque Sylvain Perault dans Du scandale au banal montrer et voir la nudité féminine sur scène : des planche du XVII ième au music-halls parisiens.

La question de la censure est une question sociale, une question de morale, une question culturelle, elle une construction conséquence d’une vision du sexe, dessinant les contours d’une sexualité et d’une idée de perversion en rapport avec ce que Michel Foucault définit comme le biopouvoir, c’est-à-dire un pouvoir politique où la problématique est celle de la vie individuelle et collective (hygiène, santé publique) plus que de simplement « faire mourir et laisser vivre » comme pouvait l’être les régimes avant la naissance de ce biopouvoir. Cette construction de la censure à base de matériaux moraux, donc imaginaire comme tout code de notre société, non naturel, définit en partie la sexualité à montrer (comment ? où ? pourquoi ?) et à pratiquer (« ne regarde pas ou ne fait pas comme cela ») qui trouve parfois appuis dans des savoirs (scientia sexualis disait Foucault) comme la psychiatrie, par exemple, qui dans sa recherche confirmatoire donnera corps au concept de perversion qui impactera fortement la société encore aujourd’hui. L’anathème sur la sexualité, ce que l’on lie à elle, porte en son sein la marque du religieux, du culturel en démontre le code Hays.

Dans cette évolution de la censure (extrêmement résumée ici), trouvons-nous donc des réponses à la pudibonderie de plateformes vidéo tels que YouTube ou des réseaux sociaux comme Facebook. La religion, directement héritée des pionniers, est très présente aux États-Unis (« in god we trust » dit la devise américaine du pays où l’on parle de Bible Belt « ceinture de la Bible » définissant la forte présence religieuse au sud du pays).

Si les contenus explicitement sexuels (pornographie de toutes sortes ou érotisme) et violents (l’ultra violence) sont proscrits ; poitrines fesses, sexes sont balayés plus rapidement qu’un coup de feu touchant un bras. Ce qui touche de près ou de loin la sexualité ne peut paraître.

Avec la violence, la censure est plus douce, plus souple, moins agressive. Il est ainsi plus facile de trouver un contenu violent qu’un simple corps dénudé. L’un des paradoxes est de voir que, capturer en vidéo des fatality de Mortal Kombat (qui se traduisent par l’éviscération de l’adversaire dans un florilège grand guignolesque de sang et de tripes) que de trouver des tétons de femmes (l’interdit du corps féminin apparaît).

Le jeu vidéo se trouve prit dans ce tissus, ce nœud complexe où on le voit refléter naïvement ces codes, ces obligations, ces interdits d’une culture, d’une société. La petite polémique sur la modélisation de parties génitales dans le jeu Watchdogs 2 est un exemple frappant. La direction du studio créateur du jeu, Ubisoft, prit la ferme décision de les censurer quand des joueurs, un peu trop coquins, les prirent en photos alors que le jeu s’autorise des fusillades à tout-va. Un autre exemple du reflet culturel est le voile de pudeur imposé sur les jeux de dragues japonais depuis que le comité de validation des jeux de l’éditeur Sony s’est déplacé aux États-Unis. Ici nous pouvons, là-bas nous ne pouvons pas.

La censure n’est pas forcément le couperet sanguinolent d’un censeur mais celui de l’auto-censure se traduisant par des stratégies d’évitements de représentation d’une sexualité un peu trop poussée (encore une fois relative aux normes en vigueurs explicites ou tacites). Un écran noir après un petit baiser pusallime, une relation de couple s’arrêtant à une platonicité non-nommée entre divers évitements mis en place par les différents créateurs.

La censure revêt, dans le cadre du marché, d’allure économique où le produit se plie à la pudibonderie du pays afin de ne pas se voir fermer les portes de millions de consommateurs potentiels et, in fine, il transmet une façon de voir de qui entoure la sexualité, ce que nous construisons comme telle en la faisant proliférer.

Sexe, vidéoludographe et société

Le jeu vidéo est pris dans ce tissus socio-culturel et s’explique par celui-ci et les fibres qui le compose. Les jeux pornographiques ont le même sombre voile que le cinéma pornographique où ses productions sont sous la monarchie de l’indistinction et le coté du visible en révélateur, en partie, d’une vision de la sexualité, concept socialement construit. Concept qui s’est pensé différemment selon les âges, où il ne s’est pas forcément « de tout temps » pensé sous la forme de la dichotomie hétérosexuel / homosexuel mais plus sous l’opposition actif / passif nous expliquent Michel Foucault et Olivia Gazalé à propos de la Grèce antique.

Les jeux pornographiques se distinguent par ce avec quoi se distingue le jeu vidéo. S’ils semblent en priorité s’adresser à un public masculin hétérosexuel par leur marketing, le public féminin n’en est toutefois pas explicitement exclu, interdit (c’est plutôt la société qui par divers procédés s’en chargera), car le désir de tout un chacun va là où il le souhaite et parce que la société actuelle tend à libérer la sexualité féminine et que même dans un cadre de dominant / dominé, le désir sexuel que construit la société et l’individu ne s’arrête pas aux frontières d’un objet ; des femmes peuvent retrouver des fantasmes sexuels une fois l’œuvre entre leurs mains. Ils sont réceptacles (pour les bacs à sable comme 3D Sex Villa) des désirs, des fantasmes ou des univers ludiques du tout un chacun ; et reflets, miroirs, reproducteurs, enfants de la culture d’où ils naissent qui les remplis, les conçois.

La dernière chose est que, la pulsion scopique, la scopophilie est régit par les inscriptions sociales dans les corps des individus, les injonctions explicites ou tacites ainsi que leurs reproductions. Dans ce cas, il n’en paraît pas moins que, issu d’une culture, d’une société, dans un contexte donné le jeu vidéo n’est que le reflet, le miroir révélateur et reproducteur d’une structure sociale, d’un système de pensée où le mythe de la virilité est profondément inscrit, reproduit, confirmé dans un fantôme du libre arbitre par les dominants et les dominés.

Ce schème de pensée, simplement en avoir conscience n’est pas libérateur, agir tout au moins non plus comme semble l’évoquer Bourdieu dans La domination masculine. Étant inscrit en nous son changement ne peut être que long car l’on pense avec et par lui, il nous façonne dès la naissance.

Notre pulsion scopique, si comme la thèse de Laura Muvley, prend corps au désir de voir le corps de la femme, ce n’est que l’inscription des différents interdits sociaux, moraux, culturels se jouant en nous ainsi que la place qu’occupe le corps de la femme dans une culture.

Jeux érotiques ou pornographiques, si la pornographie est l’érotisme des autres nous pouvons aussi dire que l’érotisme est la pornographie des autres dans les différentes façons de regarder, d’explorer les représentations de la sexualité ainsi que ses réceptions. La question de la séparation entre érotique ou pornographie n’a été que caressée, elle se pose aussi dans le jeu vidéo tant la distinction est encore une fois critère social et historique ; car ainsi par l’entremise de l’érotisme, du prisme que le concept offre, c’est la vision de l’objet dans lequel est introduit ce concept qui change. Encore que, le drapement du mot semble être corolaire à une vision artistique qui viendrait ensuite atténuer la pornographie par l’apposition d’érotisme en lieu et place.

Il apporte ainsi que, le vidéoludographe dans ce paradigme, apporte une nouvelle façon de voir par une puissance du regard inédite réagissant à la demande face à des modèles virtuels mais surtout que : la pornographie du jeu vidéo est la pornographie déjà vue, à la loupe.



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Une réflexion sur “Les jeux vidéo porno, le retour du regard volé et pudibonderie

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