Le temps jeu vidéo

Le temps jeu vidéo

 

Dans les arts de l’image, le temps est une question qui plane au-dessus des artistes. La peinture couchait et couche toujours des figures, qui ont parfois foulé notre terre, sur des toiles ou tout autre support permettant la représentation ; mais c’est la photographie qui vient déboussoler par son rapport au temps. Elle prend une image directe, sans la subjectivité c’est-à-dire sans la relativité du talent pour représenter fidèlement un visage ; nulle déformation par un tremblement ou un geste maladroit ou né d’une expérience dont le trait accomplit en est le reflet, expérience qui peut ne pas rendre dans une totale fidélité les traits du modèle (sans parler des enjolivassions des peintures royales ou alors des enlaidissements des caricatures). De la pression d’un bouton s’imprime sur une pellicule un visage, plus besoin de dessiner un corps pendant des heures pour s’approcher de la contrainte de fidélité représentative. Le talent du photographe viendra réussir à mettre le modèle, le sujet plus ou moins en valeur par des jeux de cadres, de lumières et de couleurs, d’une certaine manière comme la peinture.

Ainsi une tête du bout du monde m’est portée aisément, elle a été figée dans un instant, un instant présent devant moi, un instant pourtant déjà passé parfois depuis des générations ne restant que du sujet photographié qu’un souvenir d’une présence qu’une image rappelle. Je regarde quelqu’un de mort qui, sans l’invention l’ayant figé dans une expression particulière, n’aurait pu me parvenir seulement qu’en peinture si tant est qu’il en est eu les moyens. Voilà une personne qui eut été, qui a disparu, évanoui par le temps mais qu’une photographie perpétue jusqu’à ce qu’un elle-même disparaisse.

Cet art désarçonne, donne à voir aux enfants des arrière-grands-parents, donne à voir le disparu, sans le trait d’un peintre comme un moment magique. La photographie fige.

Le cinéma aussi embaume mais dans une durée plus étendue. Par cela il peut aussi faire tanguer les esprits car si la photographie n’est qu’un sujet au moment où le diaphragme se referme, le cinéma est le sujet le temps où la caméra est en marche, de ce fait les mimiques d’un individu (plus encore s’il ne jouait pas un rôle au moment où la caméra été en fonctionnement) transparaissent laissant à celui qui regarde une fenêtre plus ouverte sur l’individu, ce qu’il été à l’instant de l’enregistrement de la vidéo.

Autre chose se joue dans le cinéma. Nous voyons le sujet se mouvoir et, magie du cinématographe, être soudainement ailleurs dans une émotion différente. Quelques minutes dans une action, dans un endroit, quelques minutes ou secondes dans une action dont la place est un autre lieu. La caméra enregistre ce que l’homme montera ensuite et offrira au regard. Le cinéma fait donc plus que simplement momifier le temps, il le réagence. Le cinéma déforme, étend, raccourcit, il remodèle à ses besoins son image pouvant donner à une seconde plusieurs minutes et à plusieurs minutes une seconde. Le rapport au temps change donc, le cinéma par ceci (pas seulement), permet d’exprimer des choses différentes pour l’artiste qui s’en empare, qui accapare des spécificités de cet art. Le cinéma remodèle le temps, par la capture de l’instant où la caméra était et le montage de ces passages filmés (bien sûr physiquement parlant on ne change rien au temps, il change cependant notre impression du temps passé, notre rapport au temps passé en donnant l’illusion de l’instant présent tout en, et pourtant, modifiant par le montage ces temps filmés. L’illusion n’est toutefois pas totale.) qui ne sont donc plus et sont en plus chacun espacés dans le temps et l’espace (moment où l’on filme une action dans un lieu puis dans un autre) afin de donner forme à un récit qui respirera de ce temps éclaté en son enregistrement, réunifié en son montage.

Et alors le vidéoludographe ? Qu’en est-il de celui qui ne vit que par l’image de synthèse ? Que d’images aux modèles inexistants physiquement et si c’est le cas, les retranscrits dans ses mondes virtuels ? Et si il créait son temps ?

Comme un certain cinéma d’animation son image est synthétique (par-là voyez créé de toute pièce par ordinateur), il dispose de ses sujets qu’il engendre permettant la composition d’un univers où le temps est tout aussi réagencé à la guise du créateur. Tout sort de lignes de codes ou d’un crayon, ce qu’il y a dans le cadre n’existe guère. La technique de motion capture qui consiste à filmer des acteurs pour les synthétiser ensuite dans des films d’animation détiennent à mon sens le même rapport au temps que les œuvres cinématographique pro filmiques. On embaume des mouvements (donc par mouvements, il y a forcément inscription dans le temps) et monte, redispose, recréait avec ces fragments.

Mais voilà que le vidéoludographe propose quelque chose d’autre. Il crée dans un même élan que le cinéma d’animation ce qu’il y aura dans son cadre, œil du joueur tout en ne forçant pas la continuité temporelle pour le joueur ; c’est-à-dire qu’avec le cinéma et la photographie le spectateur est victime du temps que lui impose l’image conditionnée (en partie) par elle-même en tant qu’image (une image est une image, le contexte et ce qu’on veut lui faire dire, dira), que la durée du récit se précipitant devant le spectateur et les spécificités et contraintes de ces arts : temps figé en photographie, temps réagencé au cinéma enfermant l’œuvre dans une durée déterminée (1h30, 2h30…etc) à laquelle le spectateur sera impuissant, victime consentante pour suivre le récit proposé qui lui sera asséné.

Lorsque le vidéoludographe n’utilise pas les codes du cinéma, il continue certes à affirmer tel un fasciste par sa parole, son dire, mais son temps respire par une souplesse qui lui appartient. Dans son aventure, le joueur, s’il n’est pas chronométré pour effectuer les actions demandées, dispose de tout son temps. De l’énonciation à la conclusion de l’objectif, de l’histoire, il pourra vaquer sans que parfois cela n’est d’impact sur la finalité scénaristique de l’histoire guidant la quête ou l’intégralité de l’aventure. Le joueur peut contempler un paysage, s’épanouir ailleurs dans l’entre-deux, l’entre introduction et conclusion comme un temps qui s’étire et se contracte presque à volonté, n’agissant qu’en certains cas sur la diégèse. Le joueur peut étirer le temps ce qui éloignera l’arrivée des moments voulu par l’histoire, créant un temps particulier dans l’ensemble de l’œuvre où le temps du récit (que le joueur ne quitte au fond jamais, car le récit, le texte est l’ensemble du jeu) n’est guère le même que les autres arts. Ce qui peut amener à dire que le jeu vidéo crée son temps en plus d’images qu’il se façonne ou qu’il réimplante avec la motion capture.

Il part parfois de rien (lorsque la motion capture ne fait pas partie de ses éléments de productions ; parfois avec des éléments de réalité – s’il l’on peut dire pour définir les morceaux de motion capture par rapport à ceux engendrés directement par dessins ou lignes de codes – de captures similaires au cinéma) et avec ces éléments qui seront redisposés de manière à permettre l’interactivité avec le monde qui sera proposée, le temps dans les moments joués pourront être des temps plus ou moins longs selon la personne qui interagit avec ce monde virtuel.

Ces composants disparates de l’interaction se mêlent à ceux directement issus des autres domaines artistiques comme le cinéma dont sa venue se fait lors des cinématiques, ces petites vidéos contant un passage de l’histoire de l’œuvre. Le temps cinématographique s’entremêle donc avec le temps vidéoludographique où nait un temps particulier dans lequel le joueur pourra se mouvoir.

Ce temps aide à la création de sentiments différents vis-à-vis d’une œuvre. Chaque art à cet effet où l’œuvre va se confronter à la subjectivité du spectateur ; la chose est qu’ici nous rajoutons si l’on peut dire, d’une certaine manière, un temps de lecture, de contemplation, de jeu qui jouera dans la réception du jeu impactant donc l’expérience subjective (nécessairement) de la personne. Le sujet sera peut-être resté un long moment sur tel ou tel partie tandis qu’un autre bien moins sur un point du jeu similaire ou différent. Un temps ou la fin peut toujours être reculée.

Le temps du jeu vidéo est temps où la fin n’arrive plus fatalement à l’heure nommée. Son approche dépend du joueur qui pourra ou non la précipiter. Le vidéoludographe créé ainsi un temps de récit souple, il crée son temps au service du ludisme (c’est-à-dire des mécaniques de jeu) ou bien le ludisme influe sur le temps car les moments joués sont des temps du récit et du ludique ; ils sont, une fois l’œuvre présente, ses éléments constitutifs.

Cette gestion du temps est surement l’une des spécificité de l’art vidéoludographique, une caractéristique dans laquelle l’interactivité du spectateur prend une part importante dans la mesure ou ses réussites, ses échecs, ses envies de voir plus, connaître plus, marcher plus, moins parler, moins naviguer, moins se battre, moins chercher les raisons de l’histoire, moins intéressé par tel ou tel chose… etc vont directement, en plus d’autres paramètres (contexte socio-idéologiquo-économique, moral …etc) influencer la réception de l’œuvre. Un jeu de 10 heures pour en faire 40 pour un individu alors qu’un film restera, dans le cadre du récit, avec une durée déterminée et une photo sera le temps du regard.

Le vidéoludographe à un temps particulier, un rapport au temps particulier, il est plus souple et pourtant, s’il parvient par sa souplesse à faire oublier une fin, elle viendra toujours ne serait-ce que par un désamour ou encore une envie de ne pas la voir. Malgré tout, la fin, est toujours là.

 


Si vous avez lu jusqu’ici et apprécié l’article, soutenez Causons Pixels en cliquant ici

Buy Me a Coffee at ko-fi.com

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s