Pour le vidéoludographe ?

Pour le vidéoludographe ?

 

Le jeu vidéo est-il un art ? Vaste question qui ne s’est, ni plus ni moins, posée à tous les arts reconnus aujourd’hui ainsi qu’à des œuvres déviantes dans leur anormalité, du reste du domaine artistique dans lequel elles sont censées évoluer. Mondrian, Dali, Picasso, sont encore de nos jours enrobés de cette question malgré les années, les critiques et les musées (bien que pour de telles peintres ceux remettant en jeu la qualité artistique de leurs travaux doivent être assez minoritaires tant l’acceptation est commune).

Les argumentaires en faveur du jeu vidéo, dans la défense pour l’étiquette « art » ou son dérivé du nom de « artistique », soulignent, démontrent l’énorme travail pour accoucher d’une œuvre. Toutefois, l’âpreté, la dureté, le temps (apparemment valeur computable première du travail) que la tâche nécessite n’en font pas forcément de l’art ; même si tout ceci inscrit la chose défendue dans le mythe d’un art qui demande le surpassement de l’humain (il faut transpirer, se creuser la tête plus que quiconque, il faut bien faire plus que de raison…), de quelque chose de transcendant. L’énumération des arts ou qualités que requière le jeu vidéo (mise en scène, histoire, dessin, parfois peinture et sculpture) est aussi, entre autres, utilisé dans le faire valoir artistique, parfois tout autant esthétique de ce moyen d’expression. Le jeu vidéo regorge en son sein d’arts, ce qui en ferait un art par le syncrétisme qu’il opérerait, mais comme toutes les histoires il faut faire attention à la conclusion.

Il n’y a à la fin qu’une image numérique ne bénéficiant guère de l’aura d’arts étant ses ainés et il ne semble pas grand-chose sans l’activité direct du spectateur sur l’œuvre. Le jeu vidéo tend à être reconnu par sa démocratisation mais il ne l’est pas encore assez pour avoir la magie d’un film projeté en salle. Magie qu’enlace le mot « artistique » dans les consciences.

De lui-même, ce qui est de l’art numérique, le jeu vidéo, pour de nombreuses propositions, utilise beaucoup de codes qui se cachent sans se cacher, du cinéma. Des actions-hero aux cinématiques, le média imite encore beaucoup, comme le cinématographe peinait à s’éloigner du théâtre.

Dans les années 1910 un psychologue fut tombé sous le charme de ces images animées enfantées par le cinématographe, Hugo Münsterberg. Il pensa dès lors ce qui allait devenir l’un des arts les plus populaires, le cinéma. Il postulait que le cinématographe devait bien plus prendre ses marques par rapport à l’art de la scène, jouer sur ce qu’il ne possédait pas (la couleur et le son lui faisaient défaut à l’époque) pour être, s’il est possible de dire, lui-même. Tirer de son handicap le pouvoir de s’élever en en faisant une force par la transformation en particularité pivot des œuvres qu’il engendre. L’histoire ne suivra pas la pensée de Münsterberg (sur le long terme car le muet et le manque de paroles des films furent certains des éléments de naissance d’un style de cinéma comique) car le cinéma deviendra sonore avec Le chanteur de jazz de Alan Crosland en 1927 (même si nous avons des exemples de tentatives pour sonoriser les films antérieurs à 1927). Cependant, c’est dans les grandes lignes que l’art « qui filme l’air » suivra la pensée du théoricien du cinéma en se démarquant par divers procédés du théâtre. Le montage (apparition en un lieu, changement soudain du tout au tout…etc), le plan (comme les gros plans qui permettent de s’approcher au plus près de l’acteur ou de n’importe quel objet), la diffusion (voilà que le même décor est visible par tous comme le souligne Münsterberg, tout le monde peut voir le « ciné » à moindre coût et voir des décors lointains, des décors construits parfois massifs sans les démonter à chaque fois pour une nouvelle représentation). Le cinéma c’est peut-être bien plus éloigné du théâtre par l’étendue de ses possibilités avec l’apparition de nouveaux moyens techniques (des caméras plus sensibles par exemple qui rendront au fil du temps les tournages en extérieur plus aisés) et l’expérimentation de procédés qui donneront la « grammaire » cinématographique telle que nous la connaissons aujourd’hui (les enchainements de plans, les plans eux-mêmes – des travellings aux zooms –, le rythme des scènes…etc).

L’un des postulats de Münsterberg sur l’essence de l’art est que l’œuvre nous attire par sa prétention à la réalité, tout en se distinguant radicalement de la nature et de la vie par ses moyens propres. Ainsi nous trouverions « beau », « attirant », ce qui nous rappelle notre réalité tout en déréalisant cette vision par des jeux de styles, des montages, des plans, des jeux de narrations (dans le cas du cinéma) ; ce qui expliquerait une partie du désamour pour les œuvres plus abstraites. Bien trop loin de la nature, un monochrome reste un tableau à la couleur unique, un simple aplat d’une couleur ; peu importe l’idée, l’abstraction de l’œuvre fait abstraction de l’idée.

En restant sur l’idée de Münsterberg concernant les handicaps du cinéma et le fait que le 7ième art se soit développé par l’étendue de ses possibilités, le jeu vidéo dispose de possibilités énormes où, à l’instar du cinématographe il est parti d’un manque de possibilités par rapport à des ambitions narratives ou représentatives (pas de 3D à ses débuts jusqu’à longtemps, une faible puissance des machines le diffusant …etc), des possibilités réduites à peau de chagrin durant les débuts de son histoire si on considère le jeu vidéo par rapport au cinéma et si l’on considère ce qu’il est à présent ; mais désormais le jeu vidéo à les moyens de ses ambitions. Il peut faire paraître la nature, le quotidien (tout comme le cinéma et les autres formes d’arts, en étant dans le « paraître », en omettant – au sens large – des éléments de la nature et du quotidien pour faire de la « nature » et du « quotidien »), des personnes humaines ou animales. Le jeu vidéo les met en mouvements pour le joueur tout en les mettant en jeu.

Si le cinéma s’est démarqué par ses plans, son montage ; le jeu vidéo a très surement tout intérêt à se démarquer parce qu’il est jeu, qu’il permet une manipulation de lieux imaginaires retransmit par des images virtuelles. Dans ses possibilités il englobe désormais des acquis du cinéma, ses histoires peuvent donc passer par la même « grammaire » cinématographique (plans, montage, rythme et tout ce qui compose cette même « grammaire ») mais aussi par son jeu. L’histoire narrée passe par la pratique active (non dans le sens de l’article pratique active et consommation passive) dans la mesure où sans le joueur, pas d’histoire. Un spectateur actif est nécessaire pour avoir le déroulé des aventures de tout un monde imaginaire. Dans un jeu vidéo l’histoire passe nécessairement par le jeu, l’interaction virtuelle proposée, dans la mesure où sans lui il n’y a plus rien, il n’y a qu’un récit statique, pas de mouvements opérés par le joueur donc l’histoire reste sur le plan, inerte.

Cela, la narration par le jeu est selon les œuvres faite de manière plus ou moins adroite. Si certaines ne proposent (paresseusement diront certains) qu’au joueur de se déplacer jusqu’à une cinématique, d’autres font découvrir l’aventure plus par ce qu’il y a à faire dans le jeu, en implantant dans les décors et objets (les décors racontent ou appuis, en principe, l’histoire ; ils sont des éléments de contexte du lieu et de l’action. S’ils sont réussis ils doivent donner une impression qu’ils ne sont pas simplement là pour l’œuvre mais ici depuis le temps voulu par la diégèse) des éléments de ce qui doit être raconté. De petits textes à des sculptures, pièces, chambres, l’environnement raconte, doit raconter plus qu’une exposition à base de dialogues filmés en champ contre-champ (je prends volontairement un extrême), la narration doit faire corps avec l’œuvre, utiliser ses moyens d’expressions ni sans ne se paraphraser ni sans faire un simple étalage de moments du récit.

Cette nouvelle façon de raconter en passant par le jeu, l’interaction avec des décors virtuels dont bénéficie le jeu vidéo qui, corrélé au retour du regard volé, donne au joueur la possibilité de prendre un temps pour la compréhension de l’histoire en permettant de vaquer en les lieux proposés si les règles du jeu le permettent.

Comme avec le cinéma, le jeu peut jouer aussi avec le rythme en pressant terriblement le joueur dans certaines phases ne lui laissant ainsi que peu de temps pour déchiffrer ce qu’il voit ou mieux, joue. La narration ainsi menée, la narration ludique (pour voir au sens plus large que la narration environnementale, ce qui fait s’entrelacer tout moments joués et utilisés narrativement), enclenche de nouvelles habitudes, peut-être de nouveaux codes qui peuvent osciller entre le trop cryptique et maladroit en paraphrasant quelque chose de déjà dit, fait, ou montré, son art est dès lors d’appuyer sans répéter si elle n’est pas déjà mise clairement au centre de la volonté narrative.

Juste avec la narration ludique, qui peut s’imbriquer avec la narration cinématographique, le jeu vidéo détient un nombre de possibilités narratives extraordinaires.

 

Malgré le ciel d’éléments narratifs, le jeu vidéo n’est guère art pour nombres de personnes pour des raisons diverses et variés qu’il serait difficile d’énumérer toutes.

Beaucoup d’objets dits artistiques disposant de cette marque sacrée me semble, à contrario du jeu vidéo et c’est peut-être en partie pour cela que le jeu vidéo reste objet « vulgaire », avoir des lieux. Le théâtre a la scène, la salle de théâtre ; la peinture et la sculpture ont le musée (bien que, chose à souligner, nombre de peintures et de sculptures n’ont pas été prévues pour un tel lieu. L’origine du monde était dans une tout autre pièce, un cabinet de toilette ; La maja desnuda et la Venus de Milo, à forte raison, n’eurent comme lieu d’exposition premier le musée du Prado pour la Maja et le Louvre pour la Venus. Leur aura – si l’on utilise le terme de Walter Benjamin – ne sera plus jamais celui d’origine dans cette nouvelle salle, cette nouvelle disposition) qui réunis dans cette pièce, trouvent une sorte de sacrement car le musée conserve l’art. Les lieux des arts précédents le jeu vidéo sont sacrés comme lieu renfermant, polarisant, cristallisant la matière artistique (il ne manque plus qu’à faire une généalogie de comment cela se fait-ce). Et le jeu vidéo ? Où donc trouve-t-il son lieu de vitalité artistique. Sa salle à lui, réservé, polarisant sa matière artistique n’est pas. Pourquoi ?

Pouvons-nous émettre l’hypothèse, pour parler grossièrement, qu’il y a une trop grande « vulgarité » dans le jeu vidéo ? Ce qui pourrait être ses quartiers privilégiés, les salles d’arcades sont soit trop populaires soit trop mercantiles et donc pour cela il n’y aurait pas de reconnaissance artistique en tant que lieu de vie ? Mais le jeu vidéo s’expose aussi chez soi, voir, par sa portabilité, dans n’importe quel lieu de vie du train à la salle d’attente en passant par la voiture. Trop de « vulgarité » au sens de populaire, bas, vil ? Et si d’un côté la détermination d’un domaine en tant que domaine artistique nécessitait un certain élitisme donc foncièrement discriminant par la hiérarchisation des objets du domaine ciblé de ce qui est populaire ? Est art ce qui est art et art parmi l’art. L’élitisme, détermine l’art en discriminant (de manière parfois méprisante, parfois moins) par la connaissance du domaine ciblé et en reconnaissant comme « valeur haute » ce qu’il connait pour le porter en fer de lance. De là, commence une démarche pour sortir de l’idée de « vulgarité », de « bassesse » pour faire valoir ce que l’on reconnait d’artistique. Donc par cette démarche intellectuelle de vouloir apposer la marque artistique du un milieu, il y a un début de reconnaissance de la chose souhaitée artistique qui sera confirmée comme telle lorsqu’un groupe d’individus importants (par leur nombre et parfois position sociale) suivront cette idée.

La désignation de lieux d’arts fonctionne sur plusieurs principes : avoir un lieu distinct pour jouir de l’objet souhaité (salle de cinéma, musée…etc) en différentiation des autres choses de la vie quotidienne qui ne sont pas art ; avoir un lieu pour voir l’art dans la mesure où chez soi est impossible (à l’ère du numérique, impossible de voir des originaux si ce n’est en se rendant dans des salles qui sont dédiées à l’objet artistique, ce qui pose la question des originaux dans le jeu vidéo) ; et dans la norme du domaine artistique (parfois en ciblant précisément un corpus), cibler ce qui ressort de la masse artistique pour en faire valeur pinacle.

Le choix d’un lieu dédié fonctionne dans cette visée (peut-être est-ce aussi pour cela que les plateformes de diffusions de films n’ont pas la reconnaissance des films de cinéma), visée qui extrait autant que ce peut d’une « masse quotidienne ». Le jeu vidéo, qui plus est, se touche, se manipule, se pratique par rapport à un tableau qui lui se regarde, se contemple, se caresse des yeux. La peinture, le cinéma, le théâtre ne sont pas non plus des « jeux » où le terme renvoi à l’enfance, à la puérilité dans l’imaginaire collectif. Mais dans l’histoire, à ses débuts, le cinéma avait aussi une telle réputation. Jugé débile, pour ineptes, trop pour les masses, il est cependant aujourd’hui porté en art. Cela surement car les institutions qui le gouverne l’ont porté ainsi, en plus de critiques d’arts venant d’ailleurs qui ont fini par succomber à son charme et qui par leur travail d’écriture sur le domaine ont sur le long terme contribué à hiérarchiser les œuvres, à faire ressortir les œuvres qui pour elles valaient une attention toute particulière.

 

Revenons sur le nom. Tout art a son nom propre : théâtre, cinéma, sculpture, peinture ; le jeu vidéo lui, est composé de mots pris dans la langue afin de désigner globalement ce qu’il fait, des mots « composites », pas un mot pour le définir lui seul, pas d’appellation spécifique. « Jeu vidéo » semble (ce n’est qu’observation), avoir une connotation enfantine lors de la réception par des personnes ne le touchant pas et renvoi avec difficulté à des histoires, des règles parfois exigeantes aux compétences nombreuses. Et si le nom posait un problème en matière de reconnaissance par la connotation ? Une connotation qui détournerait de ce qu’il est, ce qu’il peut être malgré les imaginaires le construisant, faisant de lui un objet culturel. « Jeu » et « vidéo » mais où est donc passé la fabuleuse passation d’histoires qui en font aujourd’hui un moyen de raconter différemment ? Dans ce cas, pourquoi ne pas lui trouver un nom qui définirait de manière un peu plus précise ce qu’il fait ?

Le nom entier du cinéma est cinématographe qui veut dire « écrire avec du mouvement ». Le mot provient du grec « kinéma » qui veut dire « mouvement », terme auquel a été rattaché le suffixe « graphe », provenant de « grapho » que l’on traduit par « j’écris », ou « graphein » qui a la même racine et dont la traduction donne « écrire ». Le cinématographe est donc directement défini dans son nom, sa particularité (le terme englobe tout ce qu’il est) est inscrite au cœur de son nom et construite au cœur de ce qui fait notre langue actuelle, c’est-à-dire les langues anciennes (grecques ou latines majoritairement). Un mot plus ou moins nouveau pour définir un art ou plutôt une chose nouvelle, une nouvelle pratique car à l’époque rappelons-nous que le cinématographe n’était pas un art.

Si nous devions trouver un nom au jeu vidéo, l’utilisation de « vidéo » est doublement importante par les supports vidéo liés à son fonctionnement et l’étymologie du mot venant du latin « je vois ». Effectivement nous « voyons » dans un jeu vidéo, nous voyons nos actions, notre jeu sur le support écranique nécessaire à son exposition. Le jeu, la pratique, est tout aussi importante de par le fait qu’elle fait partie intégrante de ce qu’il est, un jeu sur un écran, d’où il parait nécessaire de le spécifier dans le nouveau terme avec l’utilisation de « ludique » venant du latin « ludus » traduit par « jeu », « amusement ». Le jeu vidéo est un jeu, avec toutes les problématiques aux théories du jeu qu’il apporte. Ici, nous ajouterions le terme essentiel, l’écriture ; car le jeu vidéo c’est aussi écrire avec et par du jeu, par sa pratique, que le scénario soit clairement établi ou que le joueur, par sa pratique écrive la sienne. Ainsi de l’implémentation de « graphe » pour l’écriture du jeu ; pour toute la poésie dont il peut faire preuve et l’agencement dans sa structure du jeu et de la narration (au sens restreint c’est-à-dire le récit qui est conté et au sens large c’est-à-dire le récit que se crée le joueur, soit en plus de celui dans lequel il est plongé soit celui qu’il s’écrit lui-même lorsque le jeu vidéo ne comporte pas ou peu d’histoires dans laquelle se mouvoir).

Si nous agençons tout cela, nous avons donc le « vidéoludographe » (mot barbare, je le conçois) que l’on pourrait traduire par « écrire avec du jeu et voir » ; une contraction est possible pour une résonance peut-être plus « mélodieuse » à l’oreille avec « ludographe ». Le vidéoludographe c’est voir, c’est écrire avec du jeu, écrire comme dans l’écriture cinématographique ou littéraire au sens large appelant donc le jeu dans un sens tout aussi large ; mais c’est aussi la vision, c’est aussi voir, c’est la pratique du spectateur qui vois et joue et se voit raconter des histoires par sa pratique du jeu. Dans ce mot prend place tout le jeu vidéo, il barre en partie la route à la potentielle connotation péjorative de « jeu », laisse tout un horizon à l’écriture ludique, au vidéoludographe.

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