Le jeu vidéo, le retour du regard volé ?

Le jeu vidéo, le retour du regard volé ?

 

L’art fait s’appesantir le regard sur une scène toujours imaginaire, de la mythologie à l’inspiration de faits réels, voire de faits déréalisés par l’apparition d’un cadre dans lequel l’œil peut muser à son grès. Il est libre de s’attarder sur un point, une montagne, une herbe, une expression, une main, une femme, un homme mais toujours dans la limite, seulement dépassable par l’imaginaire donné par ce qui est à voir et l’imaginaire constitué du bagage de celui qui porte le regard, du cadre. La scène, fus-t-elle imaginairement un cosmos incroyable de détails tournoyant magnifiquement autour de l’artiste, n’offre cependant que le cadre, infime partie de son cosmos.

Dans ces limites indépassables qui délimitent arbitrairement le « plein » du cadre du « vide » de ce qu’il y a hors de lui, « vide » car non peint, photographié, mise en scène, l’œil peut toutefois se balader à son aise.

Au théâtre lorsque la scène prend vie en face du spectateur, son regard n’est pas assujetti, il n’est pas forcé de regarder à un endroit précis, n’est pas obligé de regarder telle ou telle chose, il peut être où il veut dans la scène quand bien même l’action se passe à un endroit défini ; cela ne veut pas dire que la mise en scène, le placement des comédiens, les lumières, ne traduisent pas des tentatives de sujétions du regard. On lui envoie des signes pour accaparer l’attention, ici, là-bas, ailleurs pour que la pièce vive là où elle le souhaite. Le mouvement de l’acteur, la direction des lumières indiquent où apposer le regard (ceci est aussi valable pour le cadre, le plan de cinéma, le tableau, dans lesquels les auteurs des œuvres en question utiliseront en plus du cadre des éléments similaires pour capter le regard). Ce dernier qui peut vaquer à sa guise d’un comédien à un autre, d’un élément de décor à un autre est toutefois limité par le corps, la condition humaine. Selon l’endroit dans lequel le spectateur est dans la salle de théâtre, plus ou moins éloigné de la scène, et sans la possibilité que longtemps après le théâtre le cinéma offrira dans une nouvelle perspective, les échelles de plans rapprochant le regard des moindres détails d’une scène. Hormis cela, la contrainte d’un placement par rapport à la scène, le regard du spectateur peut se concentrer sur le détail qu’il souhaite malgré les indications de mise en scène pour qu’il s’attarde ici et pas ailleurs.

Vient longtemps après théâtre et peinture, la photographie et le cinéma. La photographie peut, à quelques détails près, être semblable à la peinture si ce n’est qu’elle jouit de la force de capturer un instantané du vivant pour, de façon inédite, le voir au plus près, voir plus puissamment que la puissance du regard humain comme le plan de cinéma. Avant la photographie, la peinture eut singé parfois avec brio la stupéfaction de l’humain comme si le peintre avec la rapidité du diaphragme abrité dans l’appareil photographique, eut couché sur toile son sujet en pleine stupeur, en pleine passion, en pleine mort, figé dans une idée d’éternité.

Et voici qu’en 1895 que l’on contraint une scène que l’on joue dans de grands lieux, qu’une histoire s’anime exaltée par un flot d’émotions ; mais non qu’il soit suggéré au spectateur de diriger son regard docilement à un endroit particulier, on le force doucereusement, sans qu’il n’oppose trop de résistance à ces maîtres, de regarder là où le maître le désir grâce à la force du plan cinématographique. Un personnage parle mais impossible pour le spectateur de rester sur celui qui lui sied (si il y en a plusieurs) car le plan montre autre chose. Il y a un insert, un contre-champ, un gros plan…etc, un plan lui dictant là où est l’importance des choses, ce que le réalisateur, maître dans le choix du regard, décidera d’important à regarder pour l’histoire chargée d’envelopper le spectateur. C’est une sorte de vol consentit ou d’emprunt non conscient car peu se disent lors du déroulé d’un film « je crois que l’on m’emprunte ma vision ». Ces plans de caméra qui répondent à la volonté du cinéaste répondent aussi au besoin de la narration cinématographique qui veut montrer sur une scène l’importance de certaines choses, faire ressentir des émotions particulières qui ne lui sont accessibles quand dictant l’endroit où l’œil doit aller ; en le mettant face à un plan séquence, un gros plan d’un personnage gai, accablé de tristesse, une nature calme et paisible, les plans sont des signes du cinéma au service de son langage.

A la décharge de ce voleur sans scrupules, son œuvre est celle de l’art dans la globalité c’est-à-dire un précepteur de regards. L’art dit en quelque sorte « il est mieux de regarder cela » pour diverses raisons : découvrir une vérité, une pensée, une époque tout en étant une économie, un compromis avec la vérité car la représentation n’est pas la vérité elle-même et l’art en énonçant, représentant, parlant, assénant sa vision et dirigeant le regard, effectue dirait-on une manœuvre de pouvoir, une mythification de la vérité. Il n’est pas la vérité, il est sa mythification et par la mythification arrive à une parole qui peut paradoxalement énoncer une vérité mais jamais en entière, jamais elle-même, car la parole de l’art est mythe.

Et le vidéoludographe dans le regard ? Voilà que l’on nous propose une scène où le regard peut aller tout autour d’un décor dans lequel la vie est plus ou moins imitée. La caméra, si elle correspond à la volonté d’un créateur, que le regard est sa limite et celle de la scène proposée, ses chaines laissent du mou dans l’étreinte. Le spectateur ou joueur peut muser à l’instar de l’œil sur un tableau avec la possibilité de se retourner et de constater que le décor ne prend, illusoirement, pas fin ; il l’englobe, continu de lui donner à voir. L’impossibilité de dépasser le cadre pictural, cinématographique, photographique relève désormais du possible. La frontière du regard, si elle ne saurait s’estomper totalement, s’agrandit pour le regard curieux. Il peut se tourner se retourner, contempler une montagne à son aise, un objet, un personnage…etc.

Toutefois, cela devient le cas lorsque l’emprise d’arts du cadre ne se referme pas sur le vidéoludographe ou plutôt s’il ne cherche pas, comme un jaloux petit frère, à l’imiter. Là reviennent toutes les limitations, les impositions de frontières bien déterminées des arts qui ont vus le jour avant lui. Ainsi, l’une de ses spécificités, qui pourrait être celle de donner beaucoup à voir, disparait en coulisse pour laisser place aux arts précédemment évoqués. Il devient dès lors moins vidéoludographique (écrire avec de l’image et du jeu) que cinématographique (écrire avec de l’image). Il laisse sa place dans des besoins de narrations, d’implémentations de règles ou tout autre pour la reprendre quelques temps plus tard. Le contrôle du regard n’est ainsi, selon les œuvres, entièrement sous contrôle que par le retour de codes qui servent à un moment l’œuvre en face de soi.

Le vidéoludographe, soit assujetti directement par l’importation de codes d’arts qui l’ont précédés comme le plan cinématographique (bien que le plan cinématographique soit déjà là avec l’idée d’une caméra qui est l’œil du joueur dans un jeu, le cinéma et par extension les autres arts comme la peinture ou la photographie sont là car les bases du cadre de cinéma tirent des acquis d’ailleurs) ; soit comme la mise en scène théâtrale trouve des astuces moins dans une idée de contrainte que dans une idée de suggestion du regard afin de le capter à l’endroit désiré.

Cet art dispose aussi d’une puissance supérieure à l’œil humain, à l’image du cinéma, avec les permissions selon les jeux de zoomer au plus près des sujets, de l’objet qui pourrait venir titiller la scopophilie, la pulsion scopique. La scopophilie sur des représentations totalement imaginaires, qui n’embaument plus le temps dans un instantané photographique magnifiant sur l’instant pour des années à venir un sujet ; des représentations qui ne réagencent ni le temps dans un travail de montage cinématographique où le profilmique semble capturer jusqu’à la respiration de ses sujets. Alors, ou est le temps du jeu vidéo ?

 

 


 

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