Spec Ops : The Line, le voyage Au Cœur des Ténèbres

Spec Ops : The Line, le voyage Au Cœur des Ténèbres

L’exploration d’un inconnu sauvage et ténébreux dans lequel, une frontière séparant deux mondes bien distincts pour le commun, le retour ne devient qu’une impossible chimère s’évaporant au crépuscule de la raison, s’évaporant à l’épaississement de la noirceur. Cette obscurité régnante, gouvernant en maitre infâme l’aventure et le lieu situant son cœur, révèle en fin de compte un côté sombre du monde que celui-ci s’évertue à voiler. Les personnages entreprenant le périple s’abiment dans la folie et découvre une part innommable, sauvage, qu’ils recélaient en leur sein, que recèle le monde qui les entoure sous ses apanages de civilisation. Le cœur des ténèbres dévoile le pire, marque, traumatise ceux qui osent y aller, ceux qui osent le défier.

L’un des récits ayant la plus grande renommée dans ces histoires aux confins de l’âme humaine, de son désarroi est Au Cœur Des Ténèbres écrit par Joseph Conrad en 1899. L’histoire raconte le périple de Charles Marlow remontant le coure d’un fleuve jusqu’au cœur de l’Afrique noire afin de retrouver Kurtz, un très efficace collecteur d’ivoire ne donnant plus de nouvelles. Le roman fait voyager Marlow dans les aspects les plus ténébreux du monde en montrant que l’environnement colonial peut créer des hommes repoussant les limites du crime et de l’horreur.

Spec Ops : The Line reprend le même principe en le transposant dans une aventure militaire un peu à l’instar du film Apocalypse Now de Francis Ford Coppola. Nous incarnons le capitaine Martin Walker de la delta force en mission afin de retrouver le colonel John Conrad dans un Dubaï dévasté par un cataclysme climatique. Comme Marlow en Afrique, en s’enfonçant dans Dubaï, Walker va connaître le cœur des ténèbres et la révélation qu’il met en œuvre, affligeante.

Là où l’auteur dans la littérature impose la sanction psychologique au personnage, dans Spec Ops : The Line il est possible de choisir entre les sanctions proposées permettant dans le courant du jeu, jusqu’à sa finalité, d’avoir sa compréhension de l’aventure ainsi que sa réponse au cœur des ténèbres. Il devra choisir sans que se montre une interface devant faire comprendre l’acte du choix dans le jeu. Le joueur va devoir réagir, répondre aux ténèbres, répondre au miroir.

Le studio Yager utilise le médium vidéoludique de façon intéressante dans la mesure où c’est plus que de n’être que le spectateur d’un monde en proie à la folie furieuse, le joueur va jouer cette folie. Il ne sera pas à coté, en parallèle, il sera bien en son cœur. Le personnage incarné sera de plus en plus violent face aux diverses situations se présentant. Ainsi en Martin Walker, Yager propose le mythe du Berserk, le guerrier arrivant et tuant à tout-va pour, dans la folie ambiante, le rendre pire encore. En faisant jouer, le studio allemand veut éprouver tant son protagoniste que le joueur sans qui le récit ne peut progresser jusqu’à sa conclusion.

Le mythe du Berserk est utilisé dans toute sa dimension ; puis ses agissements sont renversés dans leurs symboliques. Les actions entreprises ne sont plus teintées de justice et au fur et à mesure de l’avancée de la mission, la noblesse de cette dernière s’égard au crépuscule de la raison de Martin Walker, du recul des valeurs d’une société qui crée elle-même l’abomination s’exprimant en son lointain. Les atrocités accomplies remettent en cause l’objectif tout comme soi-même. Sommes-nous toujours bon ? Les ténèbres insondables des mutilations psychologiques de la guerre font commettre le pire. La persuasion d’actions justes fait s’aveugler sur la situation se présentent. La fin de l’aventure est le couronnement d’épines et de chairs d’un parcours allant de pair avec la compréhension du joueur de ce voyage au cœur des ténèbres

Les deux récits nous proposent des personnages n’ayant à la base aucune question particulière sur le monde. Charles Marlow est un marin anglais ne s’exprimant pas réellement sur le colonialisme dans un premier temps et Martin Walker est un stéréotype du soldat américain persuadé du bienfondé de sa mission. La naïveté les enveloppant est le point de départ d’une colossale désillusion que les profondeurs horribles de la violence humaine enclenchent. Le voyage en enfer, les bouleversera à jamais.

Spec Ops : The Line s’inspire tant de l’œuvre de Joseph Conrad que d’autres comme Apocalypse Now offrant une réadaptation du voyage de Marlow (ou du capitaine Willard pour la version cinématographique) aux confins de l’Afrique.

L’enfoncement dans un pays totalement inconnu où les protagonistes sont tout de même sensés avoir la supériorité (militaire pour Walker et technologique pour Marlow avec son bateau à moteur) ainsi que la montée de la brutalité dans un environnement se révélant être d’une violence de plus en plus inouïe (la guerre pour Walker et le colonialisme pour Marlow). Ce parcours jusqu’à une sorte d’absolue vérité qu’est le cœur des ténèbres, agit comme une révélation d’une vérité cachée enfouie dans l’homme, sa sauvagerie ne demandant qu’à s’exprimer loin des regards ou la société le bridant dans ses pulsions, ne peut l’atteindre. Loin de potentiels gardiens, dans l’environnement propice, l’homme s’apparente à un tueur fou.

L’infamie contée en ces histoires tire, s’inspire de faits réels sur la violence au temps colonial pour l’œuvre de Conrad, de la guerre moderne pour Spec Ops : The Line.

Au Cœur des Ténèbres fait résonance notamment avec les sanglantes expéditions de Chanoine – Voulet. Une mission française s’étant transformée en massacres d’une sauvagerie inouïe en 1899. Les deux hommes se sont illustrés lors de la conquête de l’actuel Burkina Faso par leur cruauté qui a redoublé lorsque l’état français, empêtré dans l’affaire Dreyfus, voulu les stopper. Les deux capitaines ont alors semé une désolation plus importante encore relatée par le lieutenant Peteau dans une lettre :

Extrait d’une lettre du lieutenant Peteau, cité par Jacques Morel dans Calendrier des crimes de la France outre-mer (L’esprit frappeur éd., 2001) :

[Dans la nuit du 8 au 9 janvier] « des patrouilles doivent s’approcher des villages, s’en emparer à l’arme blanche, tuer tout ce qui résiste, emmener les habitants en captivité, s’emparer des troupeaux. Le 9 au matin, la reconnaissance rentre au camp avec 250 boeufs, 500 moutons, 28 chevaux, 80 prisonniers. Quelques tirailleurs ont été blessés. Afin de faire “un exemple” le capitaine Voulet fait prendre vingt femmes-mères, avec des enfants en bas âge et à la mamelle, et les fait tuer à coups de lance, à quelques centaines de mètres du camp. Les corps ont été retrouvés par le commandant du poste de Say. »

Ces exactions étaient pourtant communes dans la conquête coloniale européenne avec par exemple la Belgique au Congo. Joseph Conrad fait transpirer son livre de ce passé infernal où des êtres se sont fait mutiler et massacrer dans la plus profonde horreur du colonialisme.

Inspiré par Apocalypse Now de Francis Ford Coppola, Spec Ops : The Line s’en démarque par la distillation des raisons engageant les forces ennemies tout comme l’aspect représentatif de la folie avec des visions infernales et les horreurs montrées directement. Les raisons du combat ennemi ne sont clairement exprimées, mais elles demeurent limpides : les rebelles veulent simplement vivre, la CIA cherche à taire l’affaire car un régiment ayant désobéi pour sauvegarder des civils, une entité établissant dans la terreur un ordre sous le commandement de Joseph Conrad (référence à l’auteur de l’œuvre littéraire) ne peut avoir lieu ; même si cela implique la mort de civils. De tous les survivants.

Dès le début alors que le bataillon du 33ᵉ embarque des civils, que « Monsieur Radio » enlace le champ de bataille d’une musique qui ne s’arrête que lorsqu’il n’y a plus d’hommes debout, l’ivresse du combat augmentant à chaque tir… pourquoi les civils se mettent à crier leur mécontentement alors que l’objectif est de les sauver ? La poudre et le plomb répondent pourtant à ceux qui les tyrannisent…

Après plusieurs actions de la sorte, à la fin du jeu est rendue compréhensible la colère et l’agressivité de ceux que l’on a abattu. Le joueur participait à leur malheur. Le brave soldat américain n’était là que pour pousser l’escabeau juché sur la potence.

Dans ces récits, le cœur des ténèbres est la sombre vérité que l’être à chercher motivant la quête, incarne. Sa présence est l’achèvement d’une naïve raison bercée par des valeurs, qui face à la cruelle vérité de l’homme, se déchirent. Pour Martin Walker et Charles Marlow, leur terrible périple où la lourdeur du cœur de l’homme fait tomber une pluie de sang, nous parle de cet ailleurs infâme dans lequel bat le cœur des ténèbres où la folie sanguinaire humaine exécute une danse macabre aussi nue que les cadavres jonchant sa scène. L’être recherché, en fond, aspire autour de lui toutes les caractéristiques du pire de l’humain.

Avec Spec Ops : The Line le Berserk, le guerrier fou, devient réellement fou, folie furieuse, folie maladive, et écrase tout sur son passage effaçant la raison du souvenir. Il détruit la valorisation de l’acte guerrier par la révélation de ses propres horreurs dans le milieu brutal dans lequel il baigne. On lui renvoi, dans la séquence finale toute sa violence au visage, une violence qui n’a d’autre apparence que la sienne, car elle est issue de lui par lui-même. La violence est le résultat de l’acte, un acte asséné par une personne donc la dernière séquence en révélation du visage de l’horreur, du guerrier fou, ne peut-être que le miroir. Une violence montée en épingle comme une montée des extrêmes où plus l’ennemi est redoutable plus la brutalité devenait importante. La guerre moderne c’est devenir pire que celui que l’on détermine comme ennemi.

Spec Ops : The Line en faisant jouer au joueur l’horreur, celui qui la commet, met en cause le « jusqu’au boutisme » du joueur. Le problème toutefois est que cela reste pertinent pour le personnage mais moins pour l’utilisateur cherchant probablement le fin mot de l’histoire. Mais dans une projection d’un complexe réaliste-sentimental faisant vivre des affects en lien avec l’œuvre, plus précisément avec le personnage ici incarné, il y a là un intérêt notamment avec les choix concernant les terribles situations qui s’impose au joueur avec violence. Dans ce cadre-là, celui d’une projection sur le personnage, le doute qui tiraillera le joueur trouvera écho avec Martin Walker, ses réactions (comme au cinéma) et la réflexion que la mise en scène du voyage méphitique propose. Tout ceci trouve sa synthèse dans le final de l’aventure apocalyptique (au sens étymologique) où le joueur qui se serait impliqué avec une forte projection, se trouvera chamboulé.

D’autant plus chamboulé que, les mécaniques du jeu reposant avant tout sur des rouages déjà bien rodés, classique, du jeu de tir ; enrobés d’un scénario aux premiers abords classique mettant dans ses apparences les actions entreprises comme justes, bonnes. Ainsi la culpabilité frappe. La culpabilité sur les agissements effectués et la question s’étend dans les autres jeux pouvant présenter une violence plus « gratuite » et « bonne enfant » dans lesquels l’exercice violent joui d’une explication simpliste par des mécaniques de l’adhésion l’étant elles aussi.

L’œuvre du studio Yager c’est une tentative d’utiliser la violence dans l’esprit « bon enfant-ludique » pour ensuite, tel le chemin d’un homme pervers, montrer que la sauvagerie exercée est inqualifiable ; en faisant plonger Martin Walker dans l’obscurité la plus profonde comme Charles Marlow l’eut fait en Afrique.

Les deux œuvres cherchent à montrer la réalité de la violence humaine lorsque celle-ci se déchaîne. Elles se basent toutes deux sur des faits : pour Conrad ce sont les barbaries orchestrées par la colonisation, nous pouvons penser à Paul Voulet ou Julien Chanoine entre autres tueurs de masses de l’époque coloniale ayant servi d’inspiration ; pour le studio Yager ce sont les horreurs des guerres modernes comme le massacre May Laï au Vietnam. Cette réflexion se fait sur deux systèmes : l’un le système colonial dénoncé comme hypocrite et moyen d’exercer les pires atrocités (le roman est parsemé de scènes d’une violence incroyable et pourtant…) ; l’autre la guerre nourricière des atrocités les plus infâmes. Dans ces deux systèmes où l’homme vient à s’effondrer devant sa violence (au sens restreint de l’homme tout comme au sens large c’est-à-dire la société) est posé la ligne (The Line) sur laquelle, en funambule, marche le voyageur du cœur des ténèbres qui inéluctablement verra le précipice sans fond le dévorer avec sa raison. Cependant chez Conrad, peut-être est-ce aussi la puissance de la littérature, par la force de la suggestion, de l’imagination, des lettres dessinant plus grand que n’importe quelle image, le livre offre des visions et un discours plus acerbe et sans concessions.

Une œuvre si violente dans le sens où l’on essaye de rendre la violence ce qu’elle est, sur les représentations de personnes, ses conséquences. Les personnages sont témoins de l’innommable (Au Cœur des Ténèbres) mais dans le jeu vidéo nous sommes acteur de cette atrocité. Le joueur effectue les actions, tue les représentations de civils (armés par la CIA ou simplement lançant des pierres dans un des choix que propose le titre) même s’il ne le savait pas comme son personnage. Le but est de faire gicler la violence à travers sa représentation se faisant aussi en pervertissant le mythe du soldat américain, de l’héroïsme, des bonnes valeurs. Poursuivre les actions jusqu’à un point de non-retour.

Il manque peut-être une espèce de « véracité » chez Yager que possède l’œuvre de Conrad par exemple qui transmet dans ces écrits l’horreur… l’horreur, son visage… sa réalité faisant froid dans le dos car ce qui est dit est qu’en de tel système dépeints, l’indicible a lieu. Quelque chose manque dans l’œuvre du studio Yager mais c’est tout de même assez présent pour susurrer à l’oreille du joueur que l’horreur à un visage ; et qu’il est montré tout au long de son cheminement dans la plus profonde noirceur humaine.

Spec Ops : The Line est un voyage au cœur des ténèbres naviguant le long d’un fleuve s’enfonçant dans un territoire où l’homme se perd à lui-même, suivant le bateau d’un Charles Marlow au loin, au crépuscule de la raison, au crépuscule de la société, au crépuscule de l’Homme.

Florentin BEUZE

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