Le jeu vidéo est fasciste

(Cet article fait suite à l’article « Les Mécaniques de l’adhésion » et « Le jeu vidéo est une machine idéologique » disponibles sur le blog)

Dans l’immensité des formes que la représentation peut prendre, le jeu vidéo en est une qui, comme les autres, dispose de ses codes et de codes partagés parfois hérités de prédécesseurs en tant que formes différentes, parfois de ses propres ancêtres formels. Ces codes présents, en restant dans le cadre de la représentation, de l’image que le jeu vidéo met devant les yeux du regardant, sont des signes, qui dans l’ensemble de l’œuvre qui est proposée, agissent en une structure dessinant les contours d’un langage, d’une langue. Cela au même titre que le cinéma ou bien encore de la littérature (en particulier lorsque l’on voit que cette dernière est la matrice du jeu vidéo). Les dispositions de ces signes, les agencements, donneront un sens qui formera l’œuvre devant être, dans le cas du jeu vidéo, manipulée tout en étant regardée et écoutée. Ce langage se fait non seulement avec des signes purement visuels mais aussi avec des signes en lien avec du ludisme, de l’interaction direct avec la représentation. L’action que l’œuvre propose et que je peux ou doit accomplir va modifier la représentation visuelle en face de moi.

La grégarité du signe nécessite sa connaissance pour décoder la séquence ludique mise à disposition, mise à utilisation. Tout comme n’importe quel décodage de langue, voire de mythe au sens de Barthes. Que le signe soit au service direct du ludisme (bidon rouge indiquant que l’objet peut exploser ou bien encore un point sur l’écran signifiant l’objectif à suivre, tout ceci entre autres qui pour les rodés à ce langage deviennent, sont, logiques, « naturels ») ou qu’il soit au service de l’image (donc en tant qu’art de l’image ont y retrouvera les codes de ces arts dans la composition, comme peuvent le faire la peinture, le cinéma et pourquoi pas le théâtre où cet art de la scène a inspiré le cinématographe qui s’est réapproprié les acquis de dispositions scéniques et qui ont, sans l’ombre d’un doute, été repris par le jeu vidéo). En lui-même sans contexte, sans structure l’entourant, sans langage ou langue le disposant. Le signe, soit perdra sa force représentative, son sens, soit n’exprimera rien, ne voudra rien dire (en particulier dans le cadre du mythe avec sa composition en méta-langage / langage-objet ou tel des poupées Russe, le langage-objet peut devenir méta-langage dans la signification du mythe). Le signe est suiviste, grégaire, il n’existe que pour autant qu’il soit reconnu. Si la reconnaissance n’est pas là, l’utilisation d’un jeu vidéo si elle n’est pas impossible, devient difficile, illogique ; il est un incompréhensible schéma, fouillis d’objets réagissant en un chaos de sons et lumières m’explosant au visage tandis que ma vision, loin d’être guidée par la main maitresse d’un cinéaste, se retrouve étrangement changée sans en connaître la raison.

La structure des signes, des signifiants, des significations entre elles, contribuent à un message : « vois ce que je veux que tu voies, joues à ce que j’autorise à jouer dans le point de vue que je veux » d’une certaine manière et si nous restons dans le jeu vidéo. Dans son œuvre, celle de donner à voir, de faire jouer, accomplir des actions, de faire comprendre donc de produire une parole révélant sa propre législation grammaticale que nous appelons langage, ainsi ayant une action d’assujettissement, de répétition des signes, de relation d’aliénation ; le jeu vidéo n’est ni innocent, ni vide de parole, il est fasciste. Il oblige et empêche à la fois. Il oblige l’utilisateur à acquiescer à sa parole, empêche en son sein à l’expression d’une nouvelle durant son énonciation. Le joueur joue le point de vue, l’action, enrobée par la douceur du ludisme. Mais il n’y a pas que cela car en tant que performance de langage, il subit les mêmes affres que la langue avec ses répétitions de signes, ses aliénations tout en portant en chemin une idéologie ; celle de l’énonciateur qui accomplit la parole, celle de la culture, du système de pensée dans lequel le jeu est né (donc si nous prenons tous les jeux vidéo créés, ils ne véhiculent pas une idéologie mais des idéologies si tant est que les créateurs des différents pays soient bercés par des différentes).

Les différents signes, mythes d’une culture seront utilisés dans la représentation vidéoludique, dans le ludisme où l’action est liée à la représentation. Ces mythes, que parfois les cultures partagent, déformés ou reformés avec quelques variantes, détiennent l’idéologie au sein d’une société que le jeu vidéo véhicule par l’utilisation de ces signes qui ont permis sa création (le héros reaganien, la destinée manifeste, le self made man, le vigilante, le progrès, l’étranger-ennemi, résolutions dans la violence…etc). Tout ceci n’est pas dit mais asséné, asséné doucereusement si l’on puis dire par la caresse du ludique et du spectacle.

Le jeu vidéo assène son point de vue mais croire à la non-violence de cette subordination provoquée, cela par l’utilisation de mécaniques ludiques dans lesquels l’utilisateur se noie, s’aime à s’y noyer ; le jeu fait oublier le message alors qu’il est lui-même une parole. La manipulation de signes, la création d’un cadre (tant cinématographique c’est-à-dire du plan, la caméra du joueur est un cadre mais aussi cadre dans le sens de contexte d’histoire dans lequel le joueur ira interagir) est toujours porteuse d’une parole. L’auteur, ce monsieur parmi d’autres, a choisi (avec son équipe, il a réuni les éléments pour la création qu’il dirige) ces éléments visuels, narratifs et sonores, non d’autres ou bien il a été bercé par ceux-là et ne s’étant peut-être pas posé la question, ce sont ces mythes, ceux en face de nous dans l’œuvre terminée qu’il a placé. La parole est en même temps celle de l’auteur tout en étant, dans tous les cas, celle du temps, du milieu, de la culture dans laquelle il vit. Il leur donne raison, parfois justifie tel ou tel mythe par son couronnement ludico-narratif ou parfois leurs donne tort mais en justifiera d’autres.

Les règles mêmes du jeu vidéo, celles qui par leurs instaurations vont créer le ludisme, empêchant et obligeant à la fois font partie de ce discours donné au spectateur. Nous ne pouvons aller à leur encontre, il est obligatoire d’aller en leur sens ; la liberté se dessine par ce qu’elles permettent (que le jeu soit dit à « systèmes » ou pas, les règles restreignent à ce qu’elles veulent instaurer). Ces permissions ou non-permissions vont créer, en plus du contexte narratif, un discours sur le domaine. Un discours affirmé, une vision qui sera propagée à l’échelle mondiale, reflet d’une société, celle du spectacle.

Les discours des jeux vidéo, des œuvres vidéoludiques, avec un revêtement ludique, paraissent d’autant plus puissants par le jeu des complexes imaginaires ou le joueur va projeter sur le monde (comprenant l’avatar) certains affects qui vont, l’espace d’un temps peut-être, occulter les points de divergences entre le point de vue asséné par l’œuvre et le joueur ; voire, devenir plus conséquent si les deux (jeu et utilisateur) détiennent un avis commun ; ou encore le convaincre ou bien créer une réaction totalement opposé soit par éléments scénaristiques ou ludiques, donc recherchés, soit par réaction propre à l’utilisateur. La participation imaginaire qu’engage le jeu vidéo se faisant en partie sous l’égide de pari : risque ou gain, permettrait de « forcer » ou de rendre plus facile l’accord avec l’œuvre dans la mesure ou si l’utilisateur s’engage dans un jeu et donc accepte le pari de risque et de gain. Celui-ci doit acquiescer aux différentes règles du jeu et, dans le cadre du jeu vidéo mettant en relation le visuel et la pratique ludique (détruire telle représentation d’individus, sauver telle représentation d’un autre), par conséquent, s’accorde avec ce qu’il voit, ce qu’il fait (la continuité dans l’aventure vidéoludographique proposée, cela par l’accord des règles et celles des représentations qui utiliseront des mécaniques de l’adhésion en cet objectif). En ceci pourrait naître l’illusion du débat au sein de l’œuvre vidéoludique alors que celle-ci convainc sans donner recours à d’autres avis divergents car fondée par un homme, une équipe, s’évertuant à mettre en jeu et images le discours souhaité par les fondateurs.

Il n’y a pas ici de révélation d’une magie, ou une raison de penser que cela soit magique. Rien n’est magique. Le joueur reste conscient qu’il est joueur comme le spectateur de cinéma reste conscient qu’il n’est que spectateur d’un film aux personnages fictifs. Il n’est pas possédé par ce qu’il voit mais s’y identifie, dont le « je » lorsque le joueur narre ses exploits, en est l’une des marques.

Avec le jeu vidéo on disposerait en partie de ce que Edgar Morin appelle le complexe magique par la tendance à l’identification à l’avatar incarné et à la projection dans la diègèse tout en gardant une espèce de conscience double mais la projection n’est pas totale par la pression d’une conscience empirico-rationnelle du monde. Le joueur de jeu vidéo ne se jette pas à corps perdu et ne croit pas en la vie réelle comme divine des mondes virtuels. En somme, le jeu vidéo fait plus appel à un état esthético-ludique qui est une surimpression, stratification des différents complexes (empirico-rationnel, magique et affectif) selon Morin.

Avec l’état esthético-ludique nous rajoutons la praxis où, par rapport au cinéma où le spectateur ne peut faire que des injonctions n’impactant pas la représentation visuelle en face de lui, ne la changeant pas ; dans le jeu vidéo le joueur peut jouer avec ce qu’il voit, l’influencer, la modifier (bien entendu dans la mesure des permissions des développeurs, la plus grande part du temps lorsqu’il n’y a pas de bugs montrant par leurs présences des défaillances dans le jeu et pouvant produire des déformations au niveau de la représentation, non voulus par les créateurs).

Le ludique, l’amusement, l’action mêlée à des sentiments positifs de contrôle et l’écriture d’un univers dans lequel l’utilisateur pourra voguer au gré de ses envies, s’attacher à des éléments de l’univers virtuel qui lui sera offert contre un peu de son temps (et de sa bourse), enrobe le discours, le confirme. L’ennemi est montré mauvais, la sanction est de le détruire, le joueur le détruira ; cela est aussi relatif à l’écriture qui peut prendre à contrepied des éléments du jeu paraissant positifs (action euphorique servant aux premiers abords une cause juste, un idéal noble pour ne prendre que cela comme exemple) afin de les pervertir de manière plus ou moins hideuse dans le but de développer son discours comme Spec Ops : The Line.

Le jeu vidéo en tant que langue, que forme d’expression régit par un langage comme le sont les formes d’expressions, est fasciste. Il affirme son point de vue. Roland Barthes nous avait bien dit que la langue était fasciste. Ainsi le jeu vidéo, inséparable du langage, de sa langue, de ce qui le fait s’énoncer, l’est tout autant. Il ne pourrait en être autrement car il s’énonce, parle, dit en faisant jouer, en racontant des histoires et en fond de son discours et par lui, impose une idéologie et mythes de son temps tout comme sur son temps ; celui dans lequel il naît, vit.

Le vidéoludographe est une représentation, dans cette optique, celle où l’auteur ne se retrouve que « monsieur » et où le jeu vidéo trouve son ravissement dans la diversité de l’utilisation des signes. Chaque œuvre revêt une importance égale, de Nier : Automata à Shadow Of The Colossus en passant par Portal ; tous sont un point de vue, un témoignage de leur époque. Voyez par-là, que la liberté entendue par le développement des œuvres ne dépend pas de leurs « auteurs » mais bien des déplacements dans « la langue » vidéoludographique, comme cette liberté l’est dans la littérature, chose que Barthes eu énoncé durant son cours inaugural au collège de France.

L’affirmation et l’assujettissement à la parole, de la langue vidéoludique par le jeu de la concurrence régissant en roi son marché, l’économie dans laquelle nage le jeu vidéo ou il est embourbé selon les points de vue, fait planer le risque sourd car pouvant approcher à pas feutrés, d’une standardisation d’un certain discours du jeu vidéo, celui soutirant le plus de bourses. En effet la concurrence n’a jamais galvanisé la créativité mais plutôt le consensus, comme Pierre Bourdieu a pu l’observer dans son livre Sur la télévision à propos du journalisme. L’observation semble la même dans une industrie tout aussi soumise aux mêmes contraintes de parts de marchés, de rude concurrence et dont les entreprises cotés en bourses craignent pour leurs actions et où certaines partagent les mêmes actionnaires ; entre des studios appartenant à des mêmes éditeurs qui eux-mêmes ont parfois pareillement les mêmes financiers jouant dans leurs décisions par simple pression économique au sein de la société, ou alors s’auto-censurant comme le journalisme avec ses annonceurs contre lesquels l’avis ne doit avoir d’opposition que le rien.

De peur qu’une proposition différente ne trouve l’or sur son chemin, elle sera l’égale, parfois avec quelques variantes, de la proposition fonctionnant le mieux. La rude concurrence organiserait la standardisation, qui par la parole vidéoludique, deviendrait discours d’assujettissement général. Plus une société en bourse craint pour ses parts de marché, par pression actionnariale ou autre, moins elle prendra de risques donc s’évertuera à produire ce qui fonctionne le mieux dans la masse actuelle où la production doit sortir, de plus, rapidement. Ainsi la standardisation comme fascisme oblige à un jeu vidéo, non à des jeux vidéo. Une seule façon de faire, de penser le média.

Réutilisation des mêmes mythes, globalement le berserker et en fond, l’appui d’un Sujet-Faire quand le récit et l’interaction pourrait se nourrir des autres, mais le Pouvoir-Faire semble le plus aisé à mettre en place dans des mécaniques ludiques spectaculaires.

Cette uniformisation ne serait pas uniquement dans le cadre de mécaniques ludiques mais, en tant qu’œuvre culturelle, toucherait le discours. Bien qu’il puisse tendre, voire viser, parfois l’omnibus ; dans une angoisse de ne pas toujours trouver plus d’or sur le chemin qu’il parcourt, qu’est-ce qui empêcherait le jeu vidéo ou un certain jeu vidéo de véhiculer l’omnibus de son temps aussi terrible qu’il puisse être ? Aussi haineux que l’idéologie puisse être selon le temps, le contexte dans lequel il évolue ?

La standardisation totale serait la fin silencieuse et livide de l’art vidéoludique ; elle serait sa sclérose, la tétanisation de cet art. La coagulation du jeu vidéo congestionnerait la pensée pour n’en faire qu’une unique ; et par la culture de cet objet unique, conditionnerait l’utilisateur ou plutôt le consommateur dans une prison où un seul jeu vidéo n’existerait, ne le faisant ainsi regarder que dans une seule direction, un seul discours ludique et s’il le faut, idéologique. Seuls quelques mythes et mobiles ou encore motivations et résolutions des héros et de leurs aventures, vogueraient dans la masse, dessinant pauvrement des aventures trop similaires.

Ce sombre présage peut être évité. Le fascisme vidéoludique, de l’œuvre vidéoludique, peut être combattu dans la pluralité des compositions présentes. Comme langue, car il est une langue, le jeu vidéo trouve son salut dans la diversité des paroles ; c’est-à-dire dans la diversité de l’utilisation des signes composant la langue vidéoludique qui vont produire des messages dont ces derniers en sont les conséquences de l’utilisation des premiers.

La libération, quant à l’assujettissement produit, se fait tant par sa pluralité que par la parole produite par l’utilisateur. Son être, qui pourrait entrer en contradiction avec d’autres qui pourraient être en accord avec le discours affirmé. De l’échange libre face à la subordination, naît l’ouverture à l’immensité culturelle produite avec en compagnon la liberté de se dérober à la servilité préalablement subite. L’interdiction de la parole serait la tyrannie ; la tyrannie de l’image, la tyrannie rendue possible que cela soit de manière panoptique que de manière étatique.

« Ma » textualité volée, asservie, nulles possibilités de prendre « ce qui traîne dans la langue » pour m’exprimer dans la mesure de mes moyens, dans la mesure de la richesse de la langue. Si la peur froide de la tyrannie étatique est décrite dans de nombreux arts, celle du panoptique, décrite par Michel Foucault définissant une surveillance permanente en effet mais discontinue dans l’action, pourrait dans le cadre des images et donc du jeu vidéo, s’avérer aussi néfaste que dangereuse sous l’ombre pesante du consensus par la surveillance du voisin qui, à l’heure d’internet, peut être légion. Le panoptique, dans le développement des nouvelles technologies, pourrait prendre un essor plus important et amener une sorte de surveillance horizontal. Le regard accusateur de mon voisin sur mes habitudes, mes envies, qui selon lui sortent de la norme actuelle. Cette surveillance par l’autre, pouvant être réciproque, peut s’effectuer aussi à mon sens dans nos choix esthétiques, artistiques, et les conditionner ; en prenant en compte aussi le poids d’une mass culture, d’une industrie culturelle qui ne viendrait à produire que peu de variantes d’un objet. L’habitude des uns deviendrait mon habitude face au regard de ces uns, quand celle-ci n’est pas conditionnée par un pur désir mimétique, un désir de l’objet parce que mon modèle (moins dans le sens de modèle exclusivement positif à imiter car on se construirait dessus mais dans un sens plus large ou un individu désir quelque chose qu’il soit ami, ennemis, neutre), une personne autre, désir un objet alors je désir cet objet.

Dans la mesure où l’objet vidéoludique à l’instar du cinéma avant lui, subirait les affres de la propagande d’un état en place, il serait la plus grande machine de propagande possible ; peut-être plus conséquente encore que le cinéma car il en a (quand ils sont bien utilisés pour les effets voulus) les acquis tant avec ses cinématiques, c’est passages répondants au mêmes codes que ceux fondés par le cinéma (attraction, spectaculaire, montages, plans…etc.) mais il détient aussi comme spécificité le ludique, l’interaction avec le discours présenté en partie sous forme de représentation visuelle et sonore dont elle en est parfois la sanction directe demandée à l’utilisateur emporté par l’histoire qui telle la guillotine tombante frappera avec plus ou moins d’enthousiasme selon son engagement, sa projection dans l’univers.

Le jeu vidéo est fasciste, il est parole, discours, langage, texte. Il implique assujettissement à l’idéologie qu’il véhicule qu’il soit « sérieux » ou non, pouvant rentrer en contradiction parfois avec l’individualité du joueur, de l’utilisateur, du spectateur ; chose qu’il ne faut pas laisser sur le côté, l’esprit du spectateur peut jouer un rôle important dans le refus de la parole affirmée en face de lui. Il reste à voir, comme tout softpower, l’influence visible et concrète que fait éclore cet art, la puissance sur de longues années de discours comme à pu le faire le cinéma hollywoodien avec la fabrication d’un ennemi déterminé et où la propagation de ces films changeaient (change toujours ?) la vision politique du spectateur.

Le jeu vidéo est une forme de discours parmi d’autres, dans laquelle l’interaction avec une représentation visuelle en est l’un des intérêts. Il n’échappe pas aux discours, aux mythes de ce qui le fonde. Sa parole est assertive, elle assujettit à ses vérités qui ne sont au final que mythes baignant dans une mare culturelle, dans un système de pensée. Son ludique qu’il met en avant comme spécificité, parfois le justifiant par rapport à des différentes formes de textes, paroles, discours ou messages, rend pour une part le discours envoyé plus diffus, peut-être plus « juste » par la projection dans un univers travaillant le divertissement ; mais par ailleurs ne rend en aucun cas inefficace la parole portée au contraire, l’interaction l’appui telle une double assertion, une double subordination par la projection dans l’univers et l’acceptation dans la participation imaginaire du pari : risque et gain ; tout comme les sanctions narratives appliquées par l’utilisateur par intermédiaire du ludisme, de l’interaction qui sont en fond, si nous cherchons une métaphore, celle d’un roi (le narrateur, celui racontant le jeu, écrivant l’histoire, mettant en place l’univers virtuel) et d’un bourreau (l’utilisateur, le joueur) exécutant la parole royale faisant office de vérité.

L’image elle-même c’est-à-dire le cadre dénué de tout mythe, de toute parole donnant à voir que des silhouettes, des formes muettes aux regards vides et sans coques (c’est une sorte d’idéal, une chimère, car toute image dit quelque chose même sans contexte comme par exemple dans la photographie où l’on peut voir comment il est possible de composer son cadre ; cependant, là, l’exemple agit à titre purement d’exemple), ne dit rien ; c’est le mythe qu’il y a en elle, le texte inscrit, ce qu’on veut lui faire dire qui « dira » et qui doit être discuté dans une sorte « d’après fascisme » qui serait le dehors de l’image, le dehors du ludisme, de l’œuvre qui vient de discourir en face de nous. Si la langue est fasciste, le vidéoludographe ne pourrait s’en ravir ; la fuite, le combat contre la subordination, l’assujettissement opéré, dans les déplacements qu’il peut y avoir dans cette langue, dans les paroles de l’après de l’œuvre serait la libération à rechercher.

C’est dans l’ailleurs qu’il faut chercher, que l’on peut remettre en cause, discuter ce discours parfois doucereux du vidéoludographe, ainsi que dans sa pluralité, sa diversité, ses déplacements dans sa langue tout comme dans n’importe quel discours qu’il soit littéraire, photographique, cinématographique, pictural.

La parole contre une autre, le fascisme contre un autre, le fascisme contre des fascismes.

Florentin BEUZE

III



Si vous avez lu jusqu’ici et apprécié l’article, soutenez Causons Pixels en m’offrant un café !

Buy Me a Coffee at ko-fi.com

4 réflexions sur “Le jeu vidéo est fasciste

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s