Le jeu vidéo est une machine idéologique

( Cet article fait suite au texte « Les mécaniques de l’adhésion » disponible sur le blog )

Voilà une histoire :

De l’idée innocente d’un homme qui eut frotté avec grâce et énergie sur elle-même, contre elle-même, par elle-même l’idée ; naquit de son occipital, sans aucune déformation de celui-ci malgré l’incongruité parfaite d’une telle naissance, l’idée innocente et blanche de jouer sur un support qui serait un écran vidéo. Ensuite, Innocent ne s’appela plus Innocent – il le conserva toutefois en deuxième nom car à l’avenir cela pourrait toujours servir – mais Jeu Vidéo.

Il grandit rapidement, s’influença de diverses choses l’entourant mais jamais il ne pensa méchant, car comme le dit l’adage :

« La pensée des méchants est pour les méchants »

Ainsi aussi, assit, en do ou en si de l’idéologie, car comme le dit l’adage :

« L’idéologie aux idéologues »

Jamais, et on refusa de le lui faire entendre, on lui souffla, fit penser, transmit – et pourquoi ? – que même l’innocence ne l’est pas et que sa prodigieuse naissance, plus fabuleuse de par son existence que ce qu’apporta Filippo Brunelleschi, était aussi mythique que la toujours surprenante magie divine.

Il continua son bonhomme de chemin, non sans de malencontreux obstacles ne manquant de le chagriner mais toujours innocemment ; aussi innocent que l’innocence et innocemment car il tel était son deuxième prénom, Innocent.

FIN.

Le jeu vidéo ne produirait pas de discours. Si cette idée semble pour la plupart (du moins ceux internes au média c’est-à-dire étant dans ce que l’on pourrait appeler la sphère du jeu vidéo, ceux qui l’ont pour centre d’intérêt tout comme étant dans le domaine de celui-ci) désormais fausse ou du moins remise en question par des œuvres clamant haut et fort leur volonté de transmettre un discours, un message ; ce même discours (comme objet inclus dans une œuvre) est défendu comme inexistant lorsque l’œuvre, ses créateurs, ne se posent pas en tant que passeurs de message. Avec acharnement on revendique ne rien revendiquer, dire ne rien dire, montrer que l’on ne montre rien ; la peur sous-jacente est moins la fuite du sens que l’échec commercial pour les uns ou qu’une soi-disant innocence du média ou d’eux-mêmes pour les autres. La représentation, car c’est ce qu’est le jeu vidéo, il est une forme de représentation, jouirait lorsqu’on le souhaite de la pureté blanche de l’innocence, de la virginité idéale ; mais même la Vierge Marie ne l’eut jamais été.

La représentation de quelque chose, qu’elle soit réelle ou imaginaire ; dans le choix des moyens, dans les fins, les formes que prendront la représentation effectuée, établissent le champ de tout un discours, d’une façon de pensée s’inscrivant à l’intérieur de tout un système de pensée dans lequel repose l’individu, les individus, sans pour autant en avoir conscience. Ce système de pensée est révélé au travers de l’étude des sciences sociales où l’individu se confond dans un ensemble, et sa propre individualité est issu de tout un système tout en existant en elle-même mais en tant que fine aspérité si nous nous représentons ce système comme une espèce d’aplat.

Qu’entends-je par discours ? Production d’une parole, d’un dire, qu’il soit affirmation, impération, négation ou interrogation…etc. C’est un choix de mots opéré dans un langage, une langue, sa visée est production d’un discours, d’expression ; cela se situera dans le mythe au sens de Roland Barthes et le mythe est une parole.

Même lorsqu’il se veut pierre jetée dans une mare ne devant provoquer d’ondes au contact de l’eau, c’est-à-dire être omnibus pour reprendre le terme de Pierre Bourdieu, il produit du sens, il produit un discours. Un certain type de discours que cela soit de manière globale, reflétant le point de vue d’une société ou sa partie sur un sujet, que sur le simple fait d’être un jeu omnibus qui peut montrer comment l’on conçoit un tel jeu. Il se situera indubitablement dans un mythe et on ne peut chasser le mythe comme on ne peut chasser le pouvoir. Parti d’un endroit, il réapparaîtra ailleurs.

Ainsi, sans même dire que nous véhiculons explicitement un quelconque message dans une œuvre ou tout autre comme le montre admirablement Roland Barthes dans son livre Mythologies, nous avons toujours quelque chose de dit, un mythe qui se cache dans la représentation produite car la représentation est une opération par choix et ces choix s’établissent, non d’un néant créatif imaginairo-idéal d’un vide absolu devenu plein par un élan créateur quasi divin en dehors de tout, mais dans une culture, un système de pensée ; le jeu vidéo par conséquent, qu’il le veuille ou non, que ses créateurs, vendeurs, le veuillent ou non, véhicule toutes sortes de discours, d’avis, de messages implicites par l’opération de choix mis à exécution dans la visée représentative. Tous les choix disent quelque chose sur une société (à un moment donné car les choses changent, rien n’est immuable, malgré son apparente robustesse même le granit s’effrite). Ce n’est pas parce que l’homme dans la caverne ne voit que l’ombre provoquée par le soleil, que ce dernier n’est que fabulation.

En rien le jeu vidéo ne peut se séparer de son discours car il est une forme de discours sur son temps. Mais plus que la séparation du discours, dans les interstices du jeu vidéo, dans ses règles, les actions entreprises en jeu, il se révèle être une formidable machine idéologique. Le discours détient toujours une part d’idéologie.

Sim City ne fait pas construire n’importe quelle type de ville. Ce n’est pas un urbanisme japonais, ni français, ni allemand, ni chinois, c’est un urbanisme américain ; il est l’idéal parfait d’une façon d’agencer une ville, un idéal ne disposant que de peu d’inconvénients voir aucun. Sa réussite, si comprise, ne peut être que total. Pas de remise en question, pas de contraires dans ces beaux quartiers de banlieues aux couleurs chatoyantes. Sortie du pays, en dehors de ses frontières, même si le jeu n’est pas construit comme un instrument direct ayant pour fonction l’affirmation d’un softpower il le devient, et à l’intérieur du pays même où il agit aussi comme exemple d’urbanisme par propagation de la parole donc, en quelques sorte, affirmation de la parole dont le jeu est nourri. Le modèle de construction est ici américain avec l’édifice de gratte-ciels, transmettant l’idée qu’une société prospère se jauge à la comparaison de cela. Si le jeu se veut amusant sur la durée c’est en construisant à l’image des villes immenses au tours vertigineuses car rester le petit village ou la petite ville américaine amènera à la lassitude que l’évolution en cité de verre se chargera de rompre. La transformation en telles villes passe par nature et leurs gestions se fait sur le modèle que les créateurs ont imposé pour une variété de raisons.

La valorisation du capitalisme comme système parfait, jouissant de tous les bienfaits peut-être aussi, entre autres, questionné tant dans No Man’s Sky que dans Civilization ou dans tous les cas il devient un système « naturel » et quasiment seul existant (pour No Man’s Sky plus précisément où l’univers entier ne repose que sur la seule économie capitaliste bon enfant). Tout se vend, même la santé dans Two Points Hospital, le jeu est ainsi fait, devenant un système mythique au sens de Roland Barthes en faisant passer ce qu’il dit pour « nature » tout comme l’accumulation de richesses et l’élévation rendue possible par celle-ci.

Que dire encore des jeux vidéo de guerre où il n’y a pas de possibilités de laisser son ennemi en vie pour certains, ni même qu’il se rende, ni de négociations possibles afin de terminer le conflit en cours sans effusions de sang ? Bien sûr le but de ces jeux est de jouer la guerre sans la faire ; notons toutefois que cette option, celle de laisser répit à son adversaire, pourrait toujours être proposée. Son absence est un choix (bien entendu il existe des exceptions comme le DLC de Arma III, Laws Of War). Tout ceci passe pour « nature », par là il devient mythe et aussi dans tous les cas, discours (parole, discours = mythe ; vice et versa). Voici un choix opéré dans la représentation de la guerre, voici ce qui est dit sur elle-même avec une excuse pouvant s’apparenter à une chose comme « juste fait pour les joueurs », la parole est là ; elle trouve aussi sa vie dans la justification énoncée. A l’intérieur de tout cela se cache l’idéologie, ce point de vu général sur un ou des éléments donnés.

Tout ceci est certes implicite mais présent dans la représentation ; les mains peuvent être innocentes, l’encre sur elles les trahissent, les dénonçant comme témoins interrogés lors d’un procès.

Cette « innocence » du jeu vidéo n’est que fausseté dans une société du spectacle cherchant à nier ce qui pourrait déranger les petites entreprises (moins dans le sens des corporations que dans celui de pratiquer, d’exercer quelque chose) orchestrés en son sein. Même pour des jeux aux scénarios se disant ou pouvant se dire prétexte à l’instar de Ghost Recon Wildlands, l’idéologie est bien là.

Le choix des soldats américains que l’on peut supposer à des fins d’exportations (politique du marché d’une économie capitaliste dominée par le marché américain pour le moment) reprenant les caractéristiques du soldat reaganien présent au cinéma dans les années 80 et véhiculant, en autres (pour les héros reaganiens) l’idée d’une Amérique forte aux méthodes expéditives venant « défendre » la liberté et les « bonnes valeurs ». Si reprendre ce mythe est aisé, cela ne veut pas dire sans discours en fond ; sous l’apanage des différents effets construits pour le « fun » qui sont de leurs côtés ils montrent aussi bien la vision d’une société, de sa pratique du jeu vidéo (voir du jeu tout court) mais bien plus si nous poussons l’étude au niveau anthropologique et sociologique.

Ce sont les différents signes propres à une culture (bien que certains soient partagés par d’autres) qui forment la machine, somme toute artistique, qu’est la représentation vidéoludique. Le signe à beau être grégaire, suiviste, dans l’ensemble dans lequel il se fond, nage, il donne une signification. La signification produira sens ou concept (selon l’ensemble de signes formant le mythe mais de base, par racines, le mythe est composé d’un langage-objet et d’un méta-langage) ; la parole sera, est toujours présente par le fait même de ces signes servant dans notre cas la représentation qu’est le jeu vidéo.

Le but que peut être le divertissement n’est pas l’absence de discours, l’affirmer est un non-sens ; il est bien le contraire de l’absconde affirmation que le discours de la dénégation, du non-sens exprimé ici.

En particulier lorsque nous regardons plus profondément encore et croisons l’étude des complexes imaginaires décelés par Edgar Morin fonctionnant sur un modèle de projection – identification – transfert. Si nous projetons sur un objet que nous construisons, une représentation en fabrication, des désirs, des craintes, un ou des objectifs afin que le spectateur puisse s’y identifier ; il y a dans les deux sens, de celui qui construit et celui qui regarde ou joue des idées, un message latent qui serait un message compatible avec le constructeur car il façonne « à son image » tout comme « ses images » ; et le récepteur qui s’identifierait à la représentation qui lui est présenté, dans laquelle il est sensé se plonger. Dans notre cadre du jeu vidéo on construirait un état ésthetico-ludique (car il y a esthétique et praxis) afin que le joueur y éprouve des affects. Par l’étude des complexes imaginaires, rien n’est blanc ou noir, et la construction représentative ainsi que sa réception trouve des caractères messagers culturels exprimant un point de vu.

Nous avons projeté tels ou tels affects dans l’histoire, l’œuvre construite. Pourquoi ? Comment cela se fait et pourquoi le joueur s’identifie à telles ou telles choses ? Culturellement il y a des forces en jeu qui trouvent écho dans les complexes imaginaires à ne pas ignorer, révélant que, notamment parce que les complexes imaginaires sont un échange constant entre le réel humain et son imaginaire, tout est politique.

Tout est politique. Si presque plus personne n’affirme l’opposé pour la littérature, le cinéma, le théâtre, la peinture, la sculpture, le jeu vidéo s’évertue à nier sa propre idéologie, à nier sa propre naissance, sa propre matrice comme se voulant être dans un gynécée particulier loin de ce qui au point de vue de certains pourrait lui ombrager sa route. Tout à l’exactitude des machines lui permettant l’existence, il est le fruit d’un système de pensée qu’il se charge de diffuser par sa propagation peu importe la nation.

Cette idéologie est aussi visible, du moins rendue en partie visible avec l’étude, par exemple, des mécaniques de l’adhésion mettant en évidence les façons de décrocher le consentement du joueur (mais ce concept n’est pas uniquement à l’œuvre dans le jeu vidéo). Les stratagèmes de consentements que font paraître ces mécaniques utilisées par le tout en chacun en exercice de parole (donc aussi dans notre cas de représentation) contribue à enlever un peu de ce brouillard sur le système de pensée qui fait naître l’œuvre, dans l’étude d’un tel objet. Le questionnement par rapport au Sujet-Faire permet aussi de révéler cette fausseté de « l’innocence » vidéoludique en dévoilant les fonds des récits ainsi que les interactions que nous obligent « innocemment » à faire le média.

Les machines servant le jeu vidéo, comme énoncé précédemment, ne sont pas en reste. Elles sont nées d’hommes baignant dans une culture et devaient, avant d’être dédiées au ludisme, servir à bien d’autres choses comme le conflit armé ou l’espionnage pour la majorité des composants présents en leurs fragiles entrailles. A l’instar de l’outil par excellence du cinéma, la caméra connue de grandes améliorations au sein de l’armée ; le jeu vidéo détient une ascendance guerrière au moins par ces machines (sans compter les jeux guerres qui ont sans conteste cette ascendance de part les récits mis en avant devant existence par la guerre elle-même).

Que cela peut-il bien dire de l’idéologie actuelle ? Je m’abstiendrai de répondre à cette question. J’évoque cependant sa présence lointaine comme brume d’un marécage fantastique oublié ou comme filiation honteuse évoquant l’animalité par rapport à l’homme présent se niant (croyant pour sa bonne santé mental) qu’il n’est pas un animal quand bien même la conceptualité et la biologie.

Si le jeu vidéo venait à être capté comme machine idéologique, manipulable à des fins direct de politique étatique ou visant la possession du pouvoir étatique, il constituerait un formidable (attention ne voilà pas un terme utilisé dans une visée méliorative) outil de manipulation d’opinion, comme il l’est déjà mais moins dans la visée du pouvoir étatique ou du gouvernement car la force du jeu vidéo n’est pas la discussion de son point de vue ; d’un côté parce que l’objet est qualifié d’innocent et l’innocence dont il est pourvu n’accepte ni discours, ni aucune parole (ce qui rend d’autant plus pernicieux le fait qu’il véhicule une parole car celle-ci est mystifiée, hurlée comme impossibilité linguistique, donc agissant de manière d’autant plus cachée, en sous-main) ; et d’autre part car sa force est l’imposition, l’affirmation du point de vue niché en lui, rendu de manière doucereuse, illusoirement débattable par les interactions virtuels avec le virtuel qu’il propose en prenant en compte aussi les différents effets visuels et sonores de sa forme. En effet, il permet le débat s’il le souhaite relativement à ce qu’il souhaite. Le jeu vidéo, machine idéologique de part ce qu’il met en œuvre, est tout bonnement, fasciste.

Florentin BEUZE

II



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3 réflexions sur “Le jeu vidéo est une machine idéologique

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