The Evil Within 2 : transcender la photographie et le cinéma

Vivement critiqué pour diverses raisons, il n’empêche que The Evil Within 2 vient proposer une intéressante réflexion sur l’art photographique et cinématographique. La némésis que le joueur poursuit dans son aventure, Stefano, prend des sortes de clichés d’exécutions ; plus précisément il capture le moment où la personne s’apprête à mourir, l’instant ou sa vie le quitte, cette frontière entre la vie et la mort. Toutefois, ces captures ne sont pas de simples photographies. Elles s’apparentent à des sortes de mini films, dans lesquels notre regard n’est plus assujettit à la problématique du plan cinématographique et qui montre le meurtre de façon mouvante accompagné d’une douce musique (Sérénade pour cordes en C majeur de Tchaïkovski), qui une fois le mouvement terminé, se rembobine pour à nouveau montrer l’action et cela à l’infini. Dans un souci de clarté, j’appellerai ces scénettes des photocinés. Néologisme à mon sens inévitable, composé des cinq premières lettres de photographie et des quatre premières de cinéma. Cette chose intrigante ne se situe d’ailleurs ni en photographie, ni dans la cinématographie, mais aborde des thèmes communs aux deux arts qui se cristallisent dans l’œuvre vidéoludographique de Tango Gameswork. C’est de ceci dont il s’agit aujourd’hui, comment The Evil Witin 2 arrive à porter la transcendance de la photographie et du cinéma, en son sein.

 

Capturer la zone brumeuse

Ces exécutions en mouvements identiques et perpétuels, sont de la photographie et du cinéma tout en n’en étant pas. Comme la photographie, les captures nous proposent de regarder une image, faite d’un instantané pris dans un certain moment et cela indéfiniment. Le sujet reste sur sa scène, figé, embaumé dans l’instant capturé. Cependant, l’image en question, celle prise par notre némésis, est mouvante ; elle bouge, donc nous pouvons dire que c’est du cinéma. Mais ce mouvement ne fait que se répéter, ce n’est pas du cinéma, car l’action doit contenir un début et une fin ; elle est, de plus, non soumise aux conditions du plan cinématographique qui vient diriger, forcer le regard du spectateur dans une direction. Les scènes sont délimitées par un cube transparent, comme une image peut être limitée par son propre cadre, mais il n’y a pas de plan à proprement parler. Pas de demi-ensemble, plongée, contre-plongée…etc (ils sont définis par la position du joueur qui regardera d’une certaine façon la mise en scène mortuaire, en particulier lorsque Stefano place son travail d’une certaine façon) ; mais toute une scène délimitée par un cube où le joueur va pouvoir poser son regard là où il le souhaite, par intermédiaire de la caméra du jeu. La problématique du plan cinématographique n’est plus. Ici, nous sommes dans la quasi liberté du plan vidéoludographique, où nous décidons de ce que nous voulons voir. Le regard est dépendant de cette caméra inhérente au jeu vidéo, ici, plus libre. Il pourra même sortir du cube enfermant la scénette mortifère afin d’avoir une vision plus large de ce qu’il est en train de voir. Une question vient dès lors : Ces photocinés, révélant une certaine spécificité du médium dans lequel elles sont, pointant du doigt une liberté de regard, ne reprendraient-elles pas une sorte de notion théâtrale avec un spectateur libre de sa vision mais ici, amplifiée par le jeu vidéo et sa caméra ? Je répondrai à cette question dans un prochain article, pour l’heure restons sur nos deux arts évoqués plus haut.

Il est aussi possible de se déplacer dans ces scènes, cela à la guise du joueur. Autre chose encore, l’action capturée est figée dans le temps tout en étant en mouvement en lui. Le déplacement est bloqué dans une certaine temporalité, un moment allant d’un point A à un point B dans le temps, qui se répète. Les développeurs, ont créé une sorte de paradoxe artistique à la frontière de deux arts. Ce paradoxe, vient perturber une vision de la photographie et du cinéma en les combinant dans le jeu vidéo. Il tord les notions de cadre et de temps que le cinéma et la photo ont défini durant leurs histoires respectives.

Dans la photographie, le sujet est pour ainsi dire, mort. Il n’est plus et ne sera pas. Il n’est que passé, c’est une image prise à un moment qui ne sera plus, déjà passée de la réalité continuant à défiler sur le cours du temps. Cette image n’a d’ailleurs jamais respiré, vécue de façon biologique, elle est inerte, sans vie. Il en va de même pour le cinéma. Grossièrement, ce sont 24 images défilant à grande vitesse donnant une illusion de mouvement. Celui-ci peut donner une impression de vie, car le sujet bouge, respire, parle, s’amuse, pleur… malgré cela le constat est le même que la photographie. Ce n’est que prestidigitation de vie, accentué par une torsion du temps, rendue possible, dans ce cas, grâce au montage. Cette question de la mort photographique vient être poussée à l’extrême par The Evil Within 2. Stefano, notre Némésis, avec ses photocinés, vient photographier une limite : La frontière entre la fin de la vie et le début de la mort. Ce moment crucial où l’on trépasse. Les sujets, pris dans leur boucle temporelle créés par les photocinés, sont bel et bien vivants juste avant de mourir, cela dans la capture même. Stefano capture cet entre-deux, de vie et de mort. Ainsi, les victimes de ses photocinés sont vivantes et meurt en face de nous indéfiniment. Le sujet, au final, dans cette boucle temporelle n’est plus totalement mort. Il est condamné à rejouer son décès. Si dans la photographie et le cinéma le sujet est mort, surtout en photographie où l’on prestidigite moins la vie, ici avec cette invention malsaine le sujet n’est jamais définitivement ni mort, ni vivant. Il vie pour mieux mourir et mieux renaitre juste avant de mourir à nouveau.

D’un point de vue totalement extérieur, où l’on regarde le jeu vidéo comme un objet d’étude, il est intéressant de réfléchir à cela. Le jeu vidéo ne capture pas la vie, ou un morceau de la réalité comme le cinéma et la photographie. Les sujets en face de nous, sont créés de toutes pièces, ils sont virtuels, simulation, voir singerie d’une vie. Donc d’un point de vue totalement éloigné, la mort et la vie, ici, dans une optique que nous pouvons dire biologique, n’ont jamais existé pour les sujets à l’opposé du point de vue sur le concept de ces mêmes thématiques. The Evil Within 2 avec les photocinés traite la mort, de la même façon que le jeu vidéo traite la vie en générale, c’est-à-dire en la simulant. La représentation de nos deux concepts dont il est ici question : vie et mort, ne se fait non pas par capture d’un morceau de la réalité, mais par une construction en images de synthèse. Le jeu vidéo traite la vie ainsi que la mort, avec des objets qui n’ont jamais vécu et donc ne sauraient être morts.

Les sujets pris dans les photocinés, ne sont pas là pour n’être que sujets mais pour symboliser quelque chose. Ils représentent, dans l’entièreté même de la scène, le passage de vie à trépas qui est lui-même constitué de deux concepts qui sont la vie et la mort, représentés dans cette même scène. En d’autres termes : Ce qui est représenté dans les photocinés sont des individus en images de synthèse vivant et mourant en boucle, nous avons donc ici la représentation de la vie et de la mort ; mais par le travail dans lequel s’inscrit Stephano confrontant la dualité de la vie et de la mort, nous y retrouvons un autre concept, qui est celui du passage vers la mort.

 

Tango Gameswork, à conçu au sein de son propre art, un paradoxe artistique floutant les notions de cinéma et de photographie. Cette abstraction vient révéler des points clés du jeu vidéo qui vient tordre le temps de façon inédite et redéfinir la notion de cadre, en repensant la mise en scène. Il faut aussi préciser que les photocinés, sont des mises en scène dans la mise en scène, car elles font elles-mêmes partie d’une mise en scène, celle du niveau en son entièreté. Ce qui en poussant la réflexion plus loin, peut renvoyer, dans une certaine mesure, à la notion d’aura de Walter Benjamin, mais gardons ça pour une prochaine fois. Ces scénettes qui peuvent faire en un sens penser au gif internet, exaltent des spécificités du jeu vidéo dans sa façon de traiter le temps ainsi que la mise en scène. Elles viennent aussi, partager une thématique profonde et commune à la photographie ainsi qu’au cinéma : La mort et plus précisément, la pulsion scopique.

 

Pulsion scopique

Le travail sur la mort en photographie et au cinéma, est sujet à réflexion quasiment depuis leur invention. Avant la reconnaissance de Louis Daguerre comme inventeur de la photographie, Hippolyte Bayard avait mis au point un procédé photographique de positif et négatif sur papier. Son confrère, avec l’appui de François Arago, lui passa malheureusement devant. Afin d’interpeler l’académie des sciences qui ne l’ont pas reconnu, Bayard fait son autoportrait en noyé. Écrivant à l’arrière de la photo, entre autres, « le cadavre de monsieur ». En plus d’être un des précurseurs de la fiction photographique, il pose la mort en thème dans l’histoire de cet art naissant.

Cette dernière ne le quittera jamais, elle servi un temps à un devoir de mémoire auprès des défunts de guerre mais aussi, auprès des mort-nés dont leurs corps inanimés étaient photographiés en souvenir pour les parents. Elle sert aujourd’hui, entre autres utilisations, à la police scientifique ou plus simplement à étudier la mort.

Au cinéma, la question s’est posée de filmer le passage de vie à mort. De capturer cet incapturable, d’inscrire tout le passage sur pellicule. Filmer la mort, l’exécution rappelle le snuff movie, pratique consistant à filmer une mise à mort. Son apparition c’est faite autour des années 70, elle était à la base fiction mais eu tôt fait de devenir réalité. Les photocinés de Stefano s’apparentent à cela, car elles viennent mettre en scène la mort. Il pousse cependant plus loin le concept en voulant en faire un objet artistique, appelant à une gestion particulière de la mise en scène et de la lumière, ainsi qu’à la répétition de l’acte. Le tout dans une boucle temporelle.

 

Ces captures appellent une question, qui serait celle de la jouissance, de notre intérêt face à l’horreur. Comment et pourquoi jouissons-nous, de quelques façons que ce soit, devant des images à caractère gore ? Le cinéma et la photographie eurent tôt fait d’apposer le regard du spectateur au plus près de la mort grâce à la puissance du plan. De rapprocher, sous tous les angles possibles ou impossibles par l’œil humain, du cadavre.

Dans The Evil Within 2 il est clair que Stefano joui de ses captures. Il appelle cela de l’art, en ce sens que ses photocinés se trouvent entre la photographie et le cinéma. Mais aussi, parce qu’en capturant la mort, il pense capturer la vraie beauté. Selon lui, la vraie beauté, la magnifique, l’indescriptible par excellence et précellence, se trouve dans cette frontière vers l’état de mort. Quelque chose se passe lorsque l’individu trépasse. La mort en elle-même, semble avoir quelque chose de fascinant pour l’homme que ce soit en visionnant directement de telles images ou par une sorte de procuration en regardant des magazines de fait divers ou autres émissions. Il y a une certaine fascination (le mot n’est pas utilisé en terme mélioratif ou péjoratif) de la mort que l’œuvre de Tango Gameswork pousse plus loin car, comme écrit quelques lignes plus haut, la mort et sa frontière sont diffusées en boucle, dans un espace libre de déplacements, de regards et surtout dans un caractère assez inédit. Plus que tout autre, ces photocinés, exaltent le regard.

 

The Evil Within 2, par ses exaltations du regard vient invoquer un terme : La pulsion scopique. Une pulsion est grossièrement, une envie forte d’exercer un plaisir qui se retrouvera ou peu se retrouver réfréné par la société. Scopique vient du terme scope voulant dire vue, auquel s’est ajouté le suffixe « ique ». Une pulsion scopique est donc une envie forte d’exercer un plaisir de voir. Dans le cinéma ce plaisir de voir, est souvent lié à une érotisation qui se retrouve elle-même rattachée au corps féminin. Exerçant donc cette pulsion scopique de vouloir, avec le regard, toucher le corps de la femme.

Dans The Evil Within 2 non seulement il y a la mort et le gore, appelant à la fascination exprimée plus haut ; mais il y a aussi le corps féminin montré de façon quasi érotique qui peut appeler à une envie de regarder. Le jeu mélange de façon morbide le gore et l’érotisme, donnant à la pulsion scopique une dimension mortifère. Nous sommes fascinés par la mort, ce qui peut expliquer en partie le succès des tortures porns ; l’érotisme, quant à lui, attire notre regard coupable à observer ce corps dans toute sa fragilité.

La dimension érotique du jeu se trouve, non pas dans la monstration d’actes sexuels, mais dans le rapprochement du regard sur le corps ainsi que sa monstration en elle-même. Le corps féminin est déshabillé et montré au joueur de façon pouvant paraître suggestive, mettant en valeur la chair dans le corps servant d’assemblement de morceaux qu’est, la camera obscura.

 

La dimension malsaine de la pulsion scopique atteint son paroxysme à l’approche de l’affrontement final contre Stephano. Un portrait photographique géant, en gros plan d’un visage, composé d’une dizaine de très gros plans de ce même visage, encadrés dans des tableaux, vient donner un effrayant spectacle en offrant au joueur le visage d’une femme morte. Chacune des photos constituant la principale, est comme s’il y avait le désir de toucher la mort du regard. Un désir poussé jusqu’à son paroxysme, utilisant une méthode du film érotique voir pornographique, cherchant la monstration de la chair, du corps, à l’aide du très gros plan. Prenant tout un mur, ce visage d’une défunte a les yeux ouverts, ce qui vient poser une question : Est-elle vraiment morte, vivante ou va-t-elle mourir ? Cette interrogation vient se cristalliser dans ce portrait à la dizaine de très gros plans. Elle est probablement entrain de mourir, pile dans l’instant de vie à trépas, ce que cherchaient à embaumer à travers la photographie et les photocinés, Stefano. C’est cette incertitude sur l’état de cette jeune femme, qui vient perturber le regard dans sa contemplation, le culpabiliser, le déranger.

Ce portrait est l’une des figures de proue de Stefano, il résume son travail morbide et met le doigt sur la pulsion scopique. Nous ne pouvons nous empêcher de porter un regard coupable, sans doute emplit d’effrois et de questions. Il dérange par ce qu’il représente : Ni la mort, ni la vie mais pointe le macabre, l’étrange et la fascination dans leurs plus profonds recoins, leurs plus sombres abysses.

 

The Evil Within 2 vient transcender la photographie et la cinématographie, de la manière la plus dérangeante qu’il soit grâce à la force du médium vidéoludographique. Créant une méthode pour capter le passage de vie à mort, les photocinés viennent questionner sur notre fascination à l’égard de l’horreur comme a pu le faire d’une tout autre façon le film Thesis. Stefano appelle la pulsion scopique de toute sa force, la pervertit horriblement, en y alliant dans des images le gore et l’érotisme. Nous ne voulons pas regarder mais nous voulons regarder. A la limite de la pornographie, cet érotisme mortifère vient outrager, provoquer de vives questions sur notre désir de voir, notre fascination lugubre de la mort. Une fascination qui a conduit Stefano, à considérer la mort comme incarnation de la beauté dont il est possible de jouir. Le passage vie mort trouve sa représentation et surement une des meilleures, dans un art qui n’est bâtit que sur la construction entière de sujets en vue d’une représentation. Cette représentation du passage vie mort, tire peut-être sa force du fait, que les images qui nous sont projetées sont surement conscientes de n’être qu’images et se retrouvent dès lors chargées de symboliques, de significations, rappelant qu’une image se voulant réaliste, se voulant comme étant le réel, ne produit rien.

 

Florentin BEUZE

 



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6 réflexions sur “The Evil Within 2 : transcender la photographie et le cinéma

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