Adaptation vidéoludique au cinéma : un problème de symbole ?

Souvent fustigés pour leurs qualités cinématographiques douteuses ou leurs irrespects par rapport à l’œuvre qu’ils adaptent, les adaptations vidéoludiques au cinéma ne jouissent pas d’une bonne réputation. Qualifiées de nanards, voire de véritables navets, ces dernières font rarement consensus tant chez les cinéphiles que chez les joueurs. En regardant ces films il est évident que quelque chose cloche. Si les personnages ont les mêmes noms, ou la même apparence que dans l’œuvre originale, ils paraissent difficilement crédibles. Pourquoi ? Et si le problème était d’ordre symbolique ?

 

Lorsqu’un jeu vidéo est créé, le personnage principal ou les personnages renvoient à quelque chose de plus fondamental. Lara Croft est une image fantasmée de l’aventurière, un mélange d’héroïne de film d’action et vidéoludique ; Hitman est l’assassin parfait, il est un symbole du meurtrier dont la perfection n’a d’égale que sa froideur se retrouvant ainsi accolé différentes images comme le mythe de l’assassin ; Altaïr, lui, est une représentation fictionnalisée des haschischins, sa présence renvoie donc à l’histoire avec un grand H, aux légendes qui y sont véhiculées. Les personnages vidéoludiques, bien qu’outils ludiques, sont créés avec toutes sorte de bagages, qu’ils symbolisent, cristallisent en leurs présences. Ils serviront une façon de jouer mais aussi, pour les plus scénarisés, une histoire qui devra être racontée et jouée. Leur présence parait crédible, ils sont caractérisés et ne posent aucun problème, lorsqu’ils sont bien implantés dans la diégèse du jeu. Ils sont un symbole de quelque chose, une sorte de mythe de l’aventurière, du guerrier, du soldat… etc.

Lorsque le cinéma décide d’en faire des adaptations, bien souvent cela rate. Les héros ne sont pas totalement « cinématographiés », ils sont vidés de leur substance et travestis. Si dans leurs œuvres d’origine, les personnages principaux renvoient à des images culturelles qu’ils viennent cristalliser, dans les œuvres cinématographiques ils ne renvoient qu’à leurs propres supports d’origine qui est le jeu vidéo. Vidés, enrobés seulement de l’apparence des personnages originel ils ne produisent plus rien, si ce n’est de constantes références à la matière première. En sommes, les personnages ne renvoient plus à un imaginaire mais au jeu vidéo lui-même, et s’arrêtent étrangement à lui en tant qu’objet. Ce qui cinématographiquement pose plusieurs problèmes.

Tout d’abord la crédibilité vient souvent à manquer. Si le personnage ne cesse de faire des clins d’œil au matériau de base, le scénario lui-même est une construction pour renvoyer à ce même matériau. Les actions, répliques, jeu d’acteur, n’auront pas pour but d’interpréter, de faire vivre un personnage total et entier mais plutôt de faire valoir le jeu. Plus que le personnage, les adaptations, en références constantes pour plaire aux fans, montrent des éléments de gameplay. L’œuvre cinématographique n’est pas là pour vivre en elle-même comme les adaptations littéraires mais, pour vivre au travers du jeu à adapter et le référencer. Les symboles utilisés, vidés de leur substance, ne devant que faire apparaitre en leurs seins qu’un jeu vidéo, sans pour autant en exhorter les images que celui-ci utilise, ne produisent rien. La raison est simple et s’adapte à toute représentation : Un symbole qui fonctionne est un symbole motivé ; ou en clair ici, une image qui fonctionne est composée de symboles motivés. En effet, ceux-ci doivent être là pour dire quelque chose et surtout ne doivent pas fonctionner de façon circulaire comme le font les adaptations cinématographiques de jeu vidéo. C’est de la sorte, en travaillant les symboles que se sont construites des œuvres marquantes, tant dans le cinéma que dans le jeu vidéo.

Outre ce fait là, les scénarios semblent mal construits ou bêtes. Les producteurs qui commandent ces films, sont souvent extérieurs au média vidéoludique et font, à tort des films s’adressant avant tout aux joueurs. Cependant, au vu des scénarii, l’image qui ressort du joueur est celle d’un être décérébré, fan de fusillades à tire-larigot ou ne veut voir que le jeu au cinéma. Cette vision peut s’expliquer. En étant extérieur au média ce qui en ressort sont des jeux d’actions peut fouillés, le marketing de ces œuvres capitalisant sur l’action brute. Ils sont ceux ayant le plus de visibilité. La construction mentale que peuvent se faire les producteurs ainsi du joueur se retrouve biaisée et le film servira cette vision car, c’est comme cela que sont les joueurs pour eux. Le scénario écrit visera ce public. Le réalisateur aux commandes, n’aura, s’il n’est pas un yes man et s’il aime le média, que très peu d’espace de manœuvre. Il réalise une commande de production, il doit donc servir un rigoureux cahier des charges construit en vue de rentabiliser le film en touchant des spectateurs construits selon une certaine vision grossièrement expliquée précédemment. Celle-ci n’est d’ailleurs pas prête de changer, car d’un point de vue extérieur, le marketing vidéoludique peut effectivement, avoir quelque chose d’infantilisant voir décérébré. Le mythe du joueur idiot est tenace et paradoxalement, c’est l’industrie qui l’alimente.

Il y a toutefois des films qui tentent quelques choses comme Warcraft, qui parle clairement de l’immigration, mais il se retrouve handicapé par une course effrénée à la référence pour plaire au fan. Il se retrouve comme tiraillé entre cinématographie et ludographie. Assassin’s Creed dispose d’une très belle image mais subit le même fléau entre autres. Même en tentant certaines idées, la chaine est toujours là, venant empêcher le film de s’épanouir en tant que tel au point où, les clins d’œil se résument à filmer du gameplay. Fort heureusement, nous n’en sommes pas au point de mettre en scène un personnage farmant pour monter de niveau. Ici le problème vient du fait que les studios qui ont produits les jeux et commandés ces films, utilisent ces derniers soit comme faire valoir de la licence retranscrite, soit les font avant tout pour plaire à la communauté de joueur ; voir les deux. Un public, extérieur au média ou au jeu adapté se retrouve ainsi ostracisé par cette politique de production.

 

Ce qui vient ressortir des adaptations cinématographiques des univers vidéoludographiques, est qu’ils sont là pour symboliser le jeu mais ils sont dénués de toute substance. Le problème vient peut-être aussi du fait qu’ils cherchent à représenter le gameplay, référencer le jeu vidéo sans prendre en compte la construction même de l’univers créé, sur quoi celui-ci est bâti. Il n’a que l’habit de l’univers et comme le dit l’expression, l’habit ne fait pas le moine. Un univers vidéoludique n’est pas un univers cinématographique, les deux ont des règles inhérentes à leur art respectif. Les meilleures adaptations du jeu vidéo, en général, viennent souvent d’œuvres n’adaptant pas un univers en particulier mais plutôt s’inspirant du jeu vidéo, de ses codes de manière générale. Des films comme Matrix ou Wargame restent des références en la matière, au-delà de tout autre adaptant un jeu en particulier. La symbolique utilisée dans ces films ne renvoie pas à un jeu et des mécaniques précises d’une œuvre particulière, mais à tout l’univers vidéoludique, en tout ce qui fait sa spécificité mais qui vont, dans ces films, se retrouver admirablement bien implanté ; ce qui est le problème des adaptations, est qu’elles ne font que renvoyer à des images qui sont censés renvoyer à elle-même, sans communiquer donc ce en quoi elles font elles même référence. Le tout pour faire plaisir aux fans des dites sagas, qui ne manquerons pas de descendre le film en cas de manquement à une quelconque fidélité.

Les adaptations de jeu vidéo au cinéma trouveront leur salut le jour, peut-être, ou l’industrie comprendra que le succès des adaptations littéraires est qu’elles ne sont pas adressées qu’aux fans de littérature, et construites selon une certaine vision du littéraire. Vision aveugle sur son monde qui, sans nul doute, n’a d’équivalent que la grande clairvoyance dont elle se revendique.

 

Florentin BEUZE



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