Archéologie vidéoludographique : des dernières consoles à … Alan Turing ?

Machine nommée PlayStation, créée par Sony, venue de Sony, d’un infiniment ludique s’étant révélé à Sony, de naissance ludique pour de beaux divertissements, malaxée et formée par l’idée d’un homme, d’un génie du jeu vidéo dont l’esprit aurait la clé de l’infiniment ludique.

Les consoles Nintendo tirent leurs forces d’une puissance ludique faite pour le ludique. Toute la force impérieuse de la technologie mise à disposition pour draper le monde d’un doux voile tissé par les mains du divertissement…

 

Peut-être serait-il temps de sortir la tête de terre, des nuages de rêves numériques, de courir gaiment ou de nager, en d’incessantes rondes dans le pourtant confortable et plaisant aquarium dans lequel la sphère du jeu vidéo est plongée. Étudier le jeu vidéo par le prisme du jeu vidéo pour le jeu vidéo et par le jeu vidéo, contribue dans une certaine mesure à renseigner sur, pour, par, le média mais chemin faisant l’horizon s’en retrouve obscurcit ; le chemin des origines devient brumeux parfois quasi mystique, obligeant à prendre des routes non seulement circulaires, mais aussi loin de cette origine et de toute l’histoire du jeu vidéo dont des composantes se trouvent plus loin que l’avènement de corporations en faisant aujourd’hui leur mine (à vous de choisir le matériau). Sortir du confortable cocon pour dissiper le mirage de l’innocence d’un média, rendre son histoire pour éloigner le mythe (bien qu’un autre mythe, puisse y faire son apparition car chassez le mythe et il se cachera dans un autre recoin).

Ainsi, remontons plus loin que Ralph Baer et Tennis For Two, datant de 1958, ou bien que OXO de six ans son ainé. L’un fut développé sur un ordinateur analogique relié à un oscilloscope et l’autre sur EDSAC. Si d’eux de nombreux rameaux naissent, ils ne pourraient en être les racines. Le prisme du jeu vidéo est aveuglant. Qui pose la question de la naissance, de l’origine de l’EDSAC ou de l’ordinateur analogique ? Si il y a volonté de retracer une histoire et donc, par de gestes secs de la pensée, d’écarter le mythe, peut-être serait-il nécessaire de revenir au temps ou Hitler déchirait le monde et où l’énigma posait d’insolubles problèmes qu’Alan Turing vainquit.

Car c’est à partir de Turing que les ordinateurs ont développé des bases plus importantes, se sont perfectionnés, grâce en partie à sa machine qui décrypta l’énigma. Une version améliorée d’une machine polonaise. Les processeurs, bien plus tard, furent eux-mêmes aussi développés afin de réduire un ennemi en cendres ; nos consoles de jeux (et autres) ont des bases et existent grâce à ces intentions militaires mais qui, dans le cadre du jeu vidéo, servent à divertir changeant ainsi la finalité que ces objets portaient en eux.

Retracer cette évolution de ces machines précédant l’histoire de notre ludisme numérique pour trouver et comprendre leurs origines, évolutions, briser le mirage corporatique, la chimère portant toute une industrie. Cette action rend nécessaire le débordement du virtuel et le fracas de l’infiniment ludique. Mais, dans le cadre de cette recherche d’une ascendance et pourquoi d’une vérité drapée par un voile plus attrayant, plus satisfaisante, découvrir l’évolution de technologies, de techniques ou de détournements d’objets (les microprocesseurs servant par exemple à faire la guerre et aujourd’hui, entre autres utilisations, à se divertir).

 

L’archéologie, cet exercice de fouilles intenses dans lequel la terre comme les présupposés se retrouvent retournés, ne trouverait-t-il pas aussi un éclat plus important dans le dépassement de l’homme ? c’est-à-dire que, tout comme l’auteur « ramassant ce qui traine dans la langue » l’homme est mort et ainsi son individualité ne serait qu’un fin tapis reposant sur tout un système de pensée dont la culture en serait en partie l’expression. Ainsi, notre archéologie demanderait de creuser, retourner, analyser jusqu’à dévoiler le système de pensée ayant fait naître, sans s’énoncer directement, l’objet étudié. Cela amènerait ou nécessiterait un retour de l’histoire et d’un contexte culturel dans l’étude de l’objet amenant un enrichissement, une compréhension des raisons de « l’autour » ayant tissé dans le fil du temps l’objet dont il est question. Nous approcherions là d’une vérité, du moins un peu, en éloignant le mythe par la quête de l’histoire.

 

Pour revenir au cadre du jeu vidéo, il serait nécessaire par exemple, d’aller fouiller jusqu’à Alan Turing voir plus loin car l’homme est la fine aspérité de tout un système de pensée, donc d’aller bien au-delà de son invention.

Bien entendu le texte ici présent se propose de prendre n’importe quel objet qui fait ou ferait l’attention d’une étude. Retrouver l’histoire pour fracasser le mythe et, dans le cadre du jeu vidéo, démolir l’imposant infiniment ludique tout en lui permettant de passer dans son étude, le stade du miroir ou à la différence du modèle psychanalytique, celui-ci serait de ne cesser de se regarder soit même ; et enfin découvrir qu’au fond, par-delà le visage enjôleur, se cache une machine, non mécanique mais idéologique.

 

Florentin BEUZE

 



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