Pratique active et consommation passive

Le jeu vidéo est un certain loisir, une façon de se divertir. Le jeu vidéo est une pratique, somme toute humaine, à divers objectifs possibles, généralement, se divertir. Dans cette activité rentrée de nos jours dans les plus communes, autant qu’un tout autre loisir (quoi que toujours en controverse), il semble y avoir deux pratiques globales dont des sortes de sous-catégories peuvent s’y imbriquer : la pratique active et la consommation passive.

 

La pratique active

La pratique est une application d’une discipline. Du moins, c’est en ce sens que le terme sera utilisé, mais lié à « active » qui vient s’ajouter, le mot prend un sens un peu plus concret et se trouve une autre signification. « Active » désigne ici, le fonctionnement intellectuel ou plutôt un fonctionnement intellectuel dans lequel le cerveau se met dans une position réflexive, critique (les deux pouvant être de variable intensité selon l’individu) face à ce qui nous intéresse présentement, un jeu vidéo (bien que cela puisse se faire en d’autres circonstances n’ayant pas de rapport avec le média). Le sujet, le joueur, va ainsi questionner ce qu’il a entre les mains, remettre en cause cet objet qu’il touche, regarde. Toutefois, cette activité prend tout son sens lorsqu’elle vient à déborder du virtuel dans lequel elle se meut pour trouver des réponses ou débattre. Parler de l’expérience, des différents questionnements, des mécaniques de l’adhésion, des raisons créatives…etc. La pratique active naît de questionnements, même les plus petits, dans la mesure ou ceux-ci amènent une quête de réponses, une curiosité titillée ne cherchant qu’à fleurir.

Cette position devant un jeu vidéo procure ou nécessite un certain recul par rapport à l’objet pratiqué par le sujet. Celui-ci va par exemple, réfléchir à sa stratégie s’il joue à un jeu de stratégie ; il va donc penser son jeu plus ou moins en profondeur, penser ses manières, analyser ce qu’il se passe à l’écran (mais afin d’aller plus loin, cette pratique doit dépasser le virtuel) ; un autre va se questionner sur un ou plusieurs éléments du jeu et, pourquoi pas, le partager cela de façon directe, c’est-à-dire accompagné d’individus ayant la possibilité de parler instantanément avec lui. Mais la pratique active n’est pas nécessairement synonyme d’échanges entre les individus. Le joueur peut tout à fait être solitaire durant sa pratique et sa réflexion, ne la gardant ainsi que pour sa personne. Elle est plutôt synonyme d’activité intellectuelle dans un sens critique incitant à la curiosité avant tout.

L’Age ne compte pas. Y a-t-il un âge pour être curieux ? un âge pour chercher à savoir ? à toute période de la vie cette pratique peut s’exercer et peut-être portée par l’échange de tout type. L’âge ne comptera sur la réflexion, que dans l’expérience qu’il peut apporter par les années passées, les différents moments de la vie, leurs influences et l’échange que la pratique active pourrait susciter par son activité.

La pratique active a en fond, un refus de n’être dans sa finalité, qu’une simple activité, un refus de n’être qu’un spectateur (dans notre cadre vidéoludique) visionnant des images sans pensées mais sans pour autant en gâcher le plaisir comme cela pourrait être insinué. Elle peut se déclencher : avant, pendant, après, selon l’individu l’appliquant, selon sa psychologie ; elle lui apportera ce que peut procurer la curiosité et une activité cérébrale plus ou moins intense qui révèle lors d’efforts, de poussées, de recherches, les possibilités du savoir.

 

Consommation passive

Sur le terme adopté, « consommation » vient remplacer le « pratique ». Ce n’est pas la un pauvre succédané utilisé afin d’esquiver la répétition dans le texte, il est présent pour marquer d’une façon claire (excessive pourrait-on dire), la distinction entre deux pratiques. Deux façons d’utiliser, dans notre cas, l’objet vidéoludique déterminant une certaine utilisation de ce même objet.

Consommation appui un phénomène de passivité (certains crieront au pléonasme), de simple utilisation dans un but de consommation (voilà une définition circulaire, tautologique pourrait-on dire). Par-là il faut voir, un simple achat, mangeable dont la saveur ne serait ni recherchée, ni n’aurait d’importance et n’atteindrait en aucun cas l’utilisateur. Le jeu ne dépasse pas le stade d’achat, d’objet juste ou à peine présent. Le mot « Passive » venant compléter l’appellation est exprimé comme l’exact inverse d’ « active ». Il caractérise l’inaction intellectuel par rapport à un quelconque questionnement, recul ou une petite et malicieuse curiosité pouvant sortir de terre. Des lumières colorées défilent devant les yeux du joueur, de l’utilisateur, divers effets récompenses ses actions dont il se satisfait dans sa pratique sans pour autant en avoir pleinement conscience. Empêtré dans la consommation passive, le sujet n’enregistre pas. Des signaux passent sans cesse, changent parfois leurs couleurs, mais le cerveau de l’utilisateur de l’objet signalant ne traite pas (le cerveau traite toujours l’information mais il ne s’agit pas d’un traitement actif de premier plan, dans lequel celui-ci met en exergue d’autres caractéristiques que de conserver le regard face à l’objet). Le sujet se retrouve comme happé, engloutit par ce qu’il regarde.

Danger ! crieront certains. Ce dernier pourrait se révéler comme tel que s’il devient une norme quotidienne, une norme dans une pratique mêlée, de plus, à un comportement qui pourrait s’avérer excessif. Ne crions pas à une pathologie nouvelle (cela n’est en aucun cas le but de cet article).

Ainsi la consommation passive concerne une pratique sans questionnements, ou l’objet n’est qu’un objet parmi les innombrables consommables l’entourant et bénéficiant de cette même pratique plus ou moins quotidienne. Pas de réflexions avant, pendant, après, l’utilité de l’objet n’est que d’assouvir, dans l’immédiat, sans autres formes de procès, un besoin ou un désir.

 

Deux pratiques

Deux façons d’utiliser l’objet vidéoludique, dans lesquels peuvent se mouvoir, s’imbriquer des sortes de sous catégories de pratiques, pouvant correspondre à chacune d’entre elles. C’est-à-dire par exemple : jouer pour découvrir un nouvel imaginaire (pratique active, on cherche quelque chose de nouveau, on effectue un effort donc de recherches et de questionnements) ou jouer pour jouer (consommation passive, je joue point à la ligne sans nulle autre envie. Attention malgré la définition il ne faut pas voir une condamnation de « jouer pour jouer » une nuance serait à effectuer tout en mettant en contexte précis de pourquoi « jouer pour jouer »)

La seconde de ces pratiques semble, aux yeux du grand public, bien plus définir la position du joueur face à un jeu vidéo. On ne peut entièrement donner tort à cette considération, dans la mesure où cette façon de pratiquer le jeu vidéo existe ; mais le débat est bien sûr à nuancer de part l’existence de la première pratique évoquée. D’autant plus à tempérer que ces manières, ces façons d’aborder le jeu vidéo ne sont pas inhérentes à la pratique vidéoludique. Elles concernent toutes les pratiques d’objets, d’activités quotidiennes : regarder la télévision, utiliser son téléphone ou son ordinateur, les livres, les cahiers…etc. Le jeu vidéo n’est pas le seul à posséder une consommation passive même si l’inverse paraît être prôné et donc, accomplissant la généralisation d’une pratique vue comme mauvaise sans pour autant, dans une grande clairvoyance, voir sa propre consommation. Car cette consommation passive est un des symptômes de toutes consommations de technologies disposant d’écrans (voir de la surconsommation tout court). Dans ce cadre, d’utilisation d’écrans, l’utilisateur est sans cesse récompensé visuellement et auditivement sans trop d’efforts, sans oublier le phénomène social de la multiplication des écrans et de leurs usages. Le jeu vidéo entre dans ces applications. Donc crier au danger de perversion que pourrait procurer une sorte de magie noire du jeu vidéo est absurde car, en tant qu’objet sociétal, c’est-à-dire objet faisant partie d’une société, un objet que les humains utilisent, sa pratique est à considérer à l’étude des autres. Pourquoi ? comment ? est-ce notre norme dans notre manipulation des différents objets que de consommer passivement (la question se pose d’autant plus dans notre société avec les écrans mais en fond, avec l’image) ? Recontextualisons l’objet au sein d’une société.

Il ne faut toutefois pas oublier qu’une autre pratique, l’active, est possible et dont le travail qu’elle nécessite est nettement inférieur à la récompense qu’elle engendre. Le vidéoludographe, pour revenir sur notre sujet, offre autant de possibilités de s’émerveiller que le cinéma ; de se poser des questions même futiles mais qui au fond, apporteront leurs lots de savoirs et révéleront les possibilités que peuvent offrir ces savoirs.

Mais ne nous voilons pas la face, la pratique active est aussi, et bien sûr, consommation d’objets. Fondamentalement l’objet ne change pas et rend toujours compte dans son achat d’une pratique qui est celle de consommer qui dépendra du sujet (à savoir simple consommation ou surconsommation) et de la société dans laquelle celui-ci est plongé. C’est la manière d’aborder l’objet, qui change.

Avoir une pratique active est le début d’une révolution : celle de ne plus être dupe face aux images, d’affronter ce qu’elles véhiculent et, en fond, même si cette pratique n’est qu’infime prémice critique, elle fait regarder en face une société, fait apparaître les différents liens l’attachant, la liant, créant tout un tissu, celui de la construction culturelle.

 

Florentin BEUZE



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