La quête de pouvoir du RPG

Le jeu de rôle raconte de nombreuses histoires aux mondes tout aussi riches que les quêtes qui le peuplent attendant un détour, une flânerie du joueur pour faire découvrir un contenu parfois jalousement gardé. Des paysages dévastés post-apocalyptique de Fallout, aux contrées aussi belles que terribles de The Witcher jusqu’à des quêtes invitant le joueur à sonder les âmes dans Pillars Of Eternity ; la richesse de ce genre n’est plus à prouver. Dérivé des jeux de rôle plateaux (il porte d’ailleurs une partie du nom), il offre la possibilité de s’incarner dans un autre monde en se dotant de capacités souvent hors du commun. Ces récits renvoient souvent à la littérature, en particulier dans le cas d’adaptations comme c’est le cas avec The Witcher écrit par Andrezj Sapowsky. De manière très globale le RPG, mais aussi le jeu vidéo, vient de la littérature de part : le fait qu’il se place dans un genre qui peu s’apparenter à la littérature (science-fiction, fantasy, thriller…etc) et que, en soi, le jeu vidéo est un récit qui avant d’être mis en action est tout d’abord couché sur papier. Les récits écrits pour le jeu vidéo suivent ainsi les mêmes règles que la littérature dans le développement des personnages, les quêtes, les besoins, les désirs…etc. le prisme vidéoludique se charge de mettre en image le texte et « en jeu », c’est-à-dire manipulable, selon certaines règles, pour que le joueur y établisse les actions qui seront dictées par ces mêmes règles.

Les histoires du jeu vidéo subiront toutefois certaines orientations. Le vidéoludographe étant basé sur l’action, l’interaction avec l’environnement visuel et sonore proposé ; il mettra par conséquent un point d’orgue sur cette particularité dans son récit.

La parenté littéraire qu’entretien le jeu vidéo est intime. Cachée sous le voile du divertissement, elle se fond dans sa cacophonie dont elle ne sort que sous certaines évidences comme avec l’adaptation (pour changer) d’Il est difficile d’être un dieu des frères Strougatsky. Elle ne semble pas évidente après cela, le jeu vidéo étant un jeu vidéo dont la naissance semble sortir tout droit d’un « infiniment ludique » (nous pouvons pousser la question en nous demandant, d’où sort cet infiniment ludique ? il me paraîtra dès lors, d’une grand nécessitée de voyager aux tréfonds, non seulement de notre imaginaire mais aussi et surtout de notre langage et de sa représentativité). Pourtant son récit, si nous ne nous en tenons absolument qu’au scénario, même infime, bancal, pauvre, prétexte ; d’où sort-il ? il y a bien eu un texte avant, ne serait-ce que mental. Par ce texte, le jeu vidéo s’agenouillerait devant les règles de l’art littéraire en termes d’histoires racontées ; car l’écriture d’une histoire répond aux règles littéraires de la littérature étant l’art de l’écriture. Le couché des signes de la langue, servant à signifier une histoire, conte ou n’importe quelle aventure (la lecture n’est-elle pas une aventure à elle seule ?) ont été définis par la littérature. Sa parenté, est indéniable, l’écrit, le récit est passé par là, le jeu vidéo est une mise en forme de ce qui fut, est, a été écrit.

Comme en littérature, le jeu vidéo dispose donc de caractéristiques similaires comme celle du Sujet Faire. Le Sujet-Faire est le sujet établissant des actions qui peuvent être les suivantes (la définition des premiers est tirée de l’écrit de Claude Calame sur Thésée et l’imaginaire athénien) : le Pouvoir-Faire (force brute), Savoir-Faire (intellect, hauteur d’âme), Devoir-Faire (ce qui est incombé au personnage par lui-même par un ou des autres) et Vouloir-Faire (volonté propre du ou des protagonistes). Ces Sujets-Faire, s’appliquent de la même façon que dans n’importe quels récits selon les tribulations imaginatives du ou des auteurs, comme le montre Calame dans son livre sur le héros athénien Thésée.

En manque de puissance pour accomplir un devoir ou un Vouloir-Faire, le ou les protagonistes objets de l’histoire chercherons la force nécessaire pour les accomplir (un objet en particulier, magique ou pas, s’entraineront…etc.), se doteront d’un Pouvoir-Faire dans la mesure ou le récit le demande. Si l’épreuve sollicite une réflexion, de la ruse, c’est du Savoir-Faire dont il sera question afin d’aller aux termes de la quête. Le mélange de Savoir et Pouvoir-Faire n’est pas incompatible, pour prendre l’exemple de Claude Calame dans Thésée et l’imaginaire athénien ; au moment de tuer les pallantides, Thésée se dote d’un Pouvoir-Faire afin de les affronter physiquement mais aussi d’un Savoir-Faire car ce combat se fait sous le signe de la ruse. Le héros jouant de toutes les cartes en mains pour défaire ces dangereux revendicateurs du trône d’Athènes.

De même pour le devoir faire et le Vouloir-Faire qui peuvent ensemble converger si la volonté de celui qui est soumis à un devoir faire converge avec son devoir.

Avec la particularité du jeu vidéo qui est, l’interaction, l’action du joueur dans le récit, ce qui semble intéresser le RPG est le Pouvoir-Faire. Peut importe l’histoire qui nous est racontée, sa profondeur, sa philosophie, ses détours et retours, retournements scénaristiques, nous sommes sans cesse en quête de pouvoir ou d’exercice du pouvoir. L’accomplissement de l’objectif ne se fera que si toute la force brute requise est acquise ou surpassée. La destruction de l’ennemi ou sauvetage de village, de la veuve ou de l’orphelin ou alors leur inéluctable anéantissement, si nous choisissons d’incarner toute la terreur que procure la vilenie, ne pourra se faire qu’avec du Pouvoir-Faire. Notre vouloir-faire (volonté de terminer le jeu ou arriver à bout d’une quête) et notre Devoir-Faire (l’objectif défini par le jeu) sont conditionnés par le Pouvoir-Faire. L’une des mises en valeur de ce Pouvoir-Faire sont les montées de niveaux. A chaque montée, il faut augmenter une caractéristique servant au combat sans quoi la progression s’avèrera dans de nombreux cas impossible. Nous pouvons cependant mettre quelques réserves sur la quête de Pouvoir-Faire notamment avec les capacités de discours.

Le joueur peut moduler son histoire avec le discours, résoudre ses difficultés par la force de sa parole comme l’une des missions, à mon sens exemplaire, de Fallout : New Vegas qui propose une prise d’otage complexe entre deux factions ennemies : les grands Khan ayant pris entre leurs griffes une dizaine de soldat de la RNC dont leurs renforts assiègent le bastion dans lesquels les grands Khan se sont réfugiés avec leurs otages. La situation, plus qu’explosive entre ces deux camps en guerre, peut être résolue sans aucune effusion de sang, en négociant habilement pour que les deux camps repartent de leurs côtés sans pertes.

Avec la compétence discours (et d’autres servant à négocier), il est possible en effet de ne pas faire parler la poudre ou la lame, mais comment gagner des points de discours ? En montant de niveaux mais encore, comment monte -t-on de niveaux ? Bien que le discours permette de gagner des points d’expérience essentiels à l’évolution de notre personnage, c’est le combat qui fera que cette évolution se réalise. Des ennemis qui ne vont pas chercher à discuter vont, durant le périple, attaquer souvent sans sommations. Des quêtes nécessiteront beaucoup de points de discours mais dans la finalité, accessible en montant de niveau, en combattant d’autres PNJ. De plus, la survie dans ces mondes souvent faits de combats, ne peut se faire sans l’augmentation des compétences liées aux maniements des armes (ou magie selon l’univers proposé). Nous nous retrouvons, dans le fond, encore bien empêtré dans la quête du Pouvoir-Faire, d’une force servant directement ou indirectement à résoudre nos difficultés. Le RPG, lie notre devoir faire, de près ou de loin à un Pouvoir-Faire mais est-il réellement le seul à proposer cela ?

Non. Les exemples sont légion, God Of War, Assassin’s Creed, The Last Of Us, Devil’s Dagger…etc. il est possible de continuer ainsi durant un très long moment. L’interaction vidéoludique, ne prend pour action de développement de récit et de divertissement qu’un Pouvoir-Faire. Du moins une partie du monde vidéoludique. Le récit peut se résumer à acquérir ce Pouvoir-Faire afin d’accomplir le devoir faire, une quête incessante de pouvoir, de force qui y implique bien souvent le berserker et tout mythe l’entourant. Le problème des récits reposant avant tout sur du Pouvoir-Faire est que tout ne repose que sur la méthode expéditive.

Faut-il souligner qu’à l’opposé se trouve des jeux vidéo cherchant plus un Savoir-Faire du joueur ? The Witness, Portal, Silent Hill (du moins jusqu’au 4 le Pouvoir-Faire n’est que peu présent, les énigmes demandent de la réflexion), Tetris…etc. Nous pouvons aussi continuer jusqu’à ce qu’il n’y ai plus d’encre. Là nous avons l’autre extrême du penchant, il n’y a que le Savoir-Faire mis en exergue dans les récits et ou gameplay.

Par rapport à ces résolutions où ces recherches de Pouvoir-Faire, le cinéma semble mettre tout autant en valeur des récits jouant soit sur la perte d’un Pouvoir-Faire ou sur plusieurs tableaux. Dans La guerre des mondes de Steven Spielberg, il n’est pas question de chercher un Pouvoir-Faire, bien que celui-ci soit utilisé notamment dans scène se déroulant dans la cave, mais plutôt de chercher à retrouver « la vie d’avant » avec un devoir faire et un vouloir faire, sur le long terme se polarisant pour Ray dans la sauvegarde de sa famille. Dans le cinéma, l’offre est diversifiée, moins extrême dans l’ensemble, que semble l’être le jeu vidéo qui sombre soit dans l’un soit dans un autre (La constatation est tirée à gros traits, une longue étude serait captivante sur le sujet).

La parenté avec la littérature est si forte qu’elle se transmet subrepticement dans le gameplay. Si dans l’histoire le sujet faire principal est un Pouvoir-Faire cela se ressentira dans ce qu’il faudra accomplir dans le jeu, dans ce qu’il mettra en valeur, dans ses interactions. Ceci est ce qui peut trahir, dévoiler la parenté, somme toute cachée, à la littérature. Le jeu vidéo semble avoir du mal à croiser ses sujets faire dans ses récits et aussi (donc ?) dans son gameplay qui va donc mettre en exergue l’un plus que l’autre.

Que veut dire, pour rester dessus, cette course à la puissance des protagonistes vidéoludiques ? elle ne relève pas forcément d’une faiblesse d’écriture mais peut-être plus d’un poids plus important du gameplay dans l’écriture, d’une influence de la spécificité du média sur sa base créatrice textuel ; mais cela n’explique pas pourquoi celui-ci se repose sur le Pouvoir-Faire. Marché ? Marketing ? Idée d’un public ne voulant que ça et ne pouvant s’ouvrir à autre chose ? ça fonctionne donc pas de prises de risques financières car le jeu vidéo est une industrie ? Pouvoir-Faire et Savoir-Faire peuvent pourtant se lier l’un à l’autre comme le montre les ancestraux récits de Thésée à Ulysse. Cette mise en avant d’un sujet faire particulier, dans le cadre ludique comprenant aussi le récit, aussi petit soit-il, répond tant à des idées culturelles, sociétales que probablement (bien que cela soit aussi sociétal) purement pécuniaires. Il ne reste plus qu’à les fusionner ensemble sans que l’un ne domine l’autre, sans que l’un ne soit montré comme supérieur à l’autre.

Il reste aussi à se questionner sur le pourquoi de tels récits, notre gout pour eux et à cet appel, en fond, au Berserker et à ses mythes ainsi qu’à une Odyssée inversée.

Florentin BEUZE


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