Les mécaniques de l’adhésion

( cet article précède « Le jeu vidéo est une machine idéologique » disponible sur le blog )

Les mécaniques de l’adhésion ont déjà été évoquées à l’occasion de la vidéo se penchant sur la violence de Hatred et de certains jeux. Il n’est pas nécessaire de voir cette vidéo sur le jeu créée par Destruction Team pour comprendre le sujet dont il est question présentement. Le concept va être remis à plat pour expliquer ce que j’entends et vois par ce terme, qui ne me semble pas avoir été entendu ailleurs et est, pourtant, présent dans une multitude d’œuvres tant littéraires que cinématographique et bien sûr, vidéoludique.

Les mécaniques de l’adhésion ne sont pas, comme pourrait le laisser entendre Hatred, uniquement à l’œuvre pour la violence. Elles sont un amas de procédés visuels, narratifs, techniques, culturels, idéologiques ayant pour but de décrocher l’acceptation du joueur (ou spectateur, lecteur…etc. selon le domaine). Là est le but de ces mécaniques. Appeler cela par un terme rappelant la machinerie ou la construction vient du fait, comme nous allons le voir, que ces procédés agissent comme des rouages, des engrenages dont la machine serait l’œuvre à laquelle ils appartiennent. Ils la font fonctionner, marcher, et balisent son chemin.

Prenons Mario en exemple (ce qui permet de voir, de s’écarter pour le moment de la brutalité d’un Hatred). Nous acceptons d’aller arrêter l’horrible Bowser car il est un monstre (sorte d’étrange tortue à la carapace pointue vomissant des flammes) ayant enlevé Peach ; que nous acceptons de sauver car elle semble porter en elle l’innocence. Peach est la princesse par excellence, sa parfaite représentation stéréotypé renvoyant à toute l’imagerie d’une figure de ce type : belle, innocente, douce ; et par ces caractéristiques, avilissant d’autant plus son ravisseur qui en plus de cela, barre la route avec divers ennemis que nous sommes enclin à éliminer de part : leurs formes pour certains (les champignons par exemple dont la formes invite à sauter de dessus) mais aussi parce qu’ils nous attaques et sont parfois accompagnés d’un physique agressif. Le joueur est d’autant plus enclin à l’élimination, car, s’il se fait toucher, sa défaite se rapproche avec son impitoyable « game over » obligeant à tout recommencer.

Les jeux Mario sont de beaux exemples de mise en place de mécaniques de l’adhésion bien huilées ; narrativement et visuellement tout est là. Une bonne utilisation des symboles avec le méchant monstre et la princesse, définissant un but clair et précis où le joueur est, de plus, le juste dans l’histoire, ne laissant pas douter de la droiture de ses actions. Il est du bon côté. Cela parait extrêmement simple, mais Mario est une figure exemplaire outre que pour son gameplay maintes fois étudiés. Le sauvetage de la belle se faisant ravir par un monstre, justifie l’action d’aller l’éliminer. Les autres signes, signifiant le monstre ou la princesse faisant le reste.

Autre exemple : dans Flower, nous allons faire éclore des fleurs. Certes cela est le but, mais nous le faisons car nous sommes nous même un pétale et l’action accomplit redonne de la couleur au monde. Accomplir cette tâche donne un plaisir visuel supplémentaire. La mécanique est même encore plus simple que Mario. Nous sommes un pétale, des fleurs sont fermées, nous devons les faire éclore, nous le faisons car nous sommes nous même un pétale et aussi, pourquoi pas, une fleur est toujours plus belle une fois épanouie. Nous le faisons aussi car, c’est ce qu’il faut faire pour égayer certains niveaux plongés dans la grisaille rendant ainsi le monde plus beau.

Il est possible de continuer dans les exemples indéfiniment. Les mécaniques de l’adhésion visent l’acceptation du joueur par divers moyens possibles, une analyse de l’image croisée avec celle de la narration, de la manière de jouer, permet de mettre en lumière ce système qui d’ailleurs, peut fonctionner tout bonnement parce que le joueur (dans le cadre du jeu vidéo) a envie de jouer. J’ai envie de jouer alors je vais me laisser emporter par ces mécaniques, de façon plus ou moins consciente.

Une bonne mécanique permettra un cours du jeu plus fluide. Elles permettent d’arrondir les angles en quelque sortes avec des règles qui, comme toutes règles, peuvent s’avérer assez dur. Elles peuvent aussi « adoucir » certaines choses ou faire partie de cet « adoucissement » comme avec la violence. Dans tel jeu, j’accepte d’aller tuer tel truand car il est un criminel et qu’en société, les criminels sont jugés mauvais. La violence sera justifiée car mon ennemi l’est (une question peut se poser, elle le fut déjà avec le cinéma et la littérature, celle de la transformation en monstre pour tuer le monstre) voir plus. Le joueur ne rechignera alors pas à la tâche pour exécuter le gangster, il ne se posera globalement pas la question du degré de violence utilisée (n’y voyez pas une condamnation, quoi que la réflexion sur la justification de la violence grandguignolesque soit à étudier). Avec l’exemple du truand, la mécanique est d’ordre idéologique, il y a fort à parier que globalement nous n’aimons pas ce genre de personnes dont les agissements se retrouvent punis dans notre société ; nous n’aimons pas non plus la violence dont ils font preuve lors de leurs actes. Utiliser donc l’image du gangster (précisons mauvais, méchant sans possible remise en question par un quelconque retournement scénaristique mais bien la figure du gangster tel qu’il peut être en société ou dans des films), vient jouer en mécanique non seulement pour aller éliminer ledit bandit mais aussi, accepter la violence dont il sera fait preuve pour arrêter ses agissements. Il est horrible, alors peu importe la méthode utilisée pour l’arrêter.

Le mot « mécanique » n’est pas choisi au hasard comme expliqué précédemment. Des mécaniques incluent plusieurs rouages faisant tourner toute une machinerie, elles incluent une construction. Une construction faite, ici, pour décrocher l’adhésion du joueur. Ces rouages agissent comme des poupées Russes lorsque l’on regarde plus profondément ; en eux-mêmes se cachent d’autres rouages, qui en cachent d’autres, qui en cachent encore d’autres…etc. Ils agissent un peu comme en sémiologie avec signifiant, signifié, signe, signification. C’est avec cette pratique que sont nés les mécaniques de l’adhésion, chaque rouage se révèle être un signe qui peut être le signifiant d’un autre qui donnera une signification à un certain objet.

Pourquoi acceptons-nous de sauver une princesse dans Mario ? Qu’est-ce que le mythe de la princesse dans le jeu de Nintendo ? Un mythe du sauveur ne serait-il pas présent dans ce jeu et ne fonctionnerait-il pas dans les mécaniques de l’adhésion ? La partie sonore de Flower n’ajouterait pas ses mélodies et ses sons à la machine servant à pousser mon acceptation pour faire éclore des fleurs ? Pourquoi exactement ?

C’est ainsi cela que j’entends par « mécaniques de l’adhésion ». Un amas de rouages, plus ou moins nombreux, plus ou moins complexes, devant permettre une certaine adhésion en vue d’un but définit par ceux qui ont créés le jeu. Ce système n’est pas présent uniquement dans le jeu vidéo mais partout ailleurs ou il y a la volonté d’acquérir une quelconque adhésion : cinéma, politique, théâtre, peinture…etc. Ces mécaniques, leurs décodages sont étroitement liés, à mon sens, à la sémiologie qui est l’étude des signes car ils sont eux même constitués de signes comme l’est la langue, origine de nos créations. Un ensemble de rouages, pour continuer dans la métaphore, qui fondent une sorte de machinerie avec d’autres qui auront pour objectif d’obtenir l’adhésion du joueur. Exemple : la princesse Peach est une représentation stéréotypée de la princesse ; nous la reconnaissons en tant que telle grâce à sa féminité, sa robe, sa couronne…etc tout autant de signes qui formes les rouages définissant la figure de la princesse servant de mécanique motivante pour le joueur et pour le but fixé par le jeu Mario que nous venons d’expliquer précédemment. Ces mêmes signes qui fondent la figure de la princesse dans Mario peuvent être composés aussi de divers autres signes, si nous décomposons, par exemple, la robe de Peach il est possible d’en retrouver plusieurs.

Les mécaniques de l’adhésion se retrouvent ainsi étroitement liées à la sémiologie. Peach est un signe, contenant plusieurs signifiants, chargés de signifiés (de sens) formant le concept de princesse. Mais cette même femme en détresse qu’est Peach, ne peut-être aussi qu’un signifiant parmi tant d’autres (Bowser, les différents ennemis ou alliés de Mario…etc) qui vont former la raison, l’argumentaire d’acceptation pour le joueur. Grossièrement, en regardant vers l’infiniment petit, la mécanique est composée de rouages eux-mêmes en étant composés, et ce, jusqu’à épuisement de la langue. En regardant vers l’infiniment grand, une mécanique peut être le rouage d’une autre.

Voilà ce que j’entends par mécaniques de l’adhésion : tout un ensemble d’éléments s’imbriquant, se liant plus ou moins astucieusement les uns aux autres et les uns dans les autres afin de créer un phénomène d’acceptation servant à amener le joueur (ou tout autre) au but souhaité. Elles servent un but fixé par leurs instigateurs qui : soit plein de malice vont les imbriquer sciemment ; soit les mettront en marche inconsciemment en utilisant, comme le premier, son bagage culturel. Les mécaniques créent une sorte de chemin mental sur lequel le joueur va cheminer, consciemment ou inconsciemment et par ce fait, viendra à adhérer au propos ou but auquel on essaye de l’emmener.

Les mécaniques de l’adhésion ne sont toutefois pas infaillibles, loin de là. Des désaccords peuvent naître car elles jouent au plus près de la sensibilité de tout un chacun. Elles ne sont pas une science sur et certaine permettant de faire avaler des couleuvres à n’importe qui, c’est bien pour cela que des personnes se retrouvent rebutés par des éléments narratifs, l’histoire d’un jeu ou d’un film. Le récepteur a ses propres avis qui peuvent entrer en total contradiction avec ce qu’on lui demande d’accepter, malgré les mécaniques (même la plus puissante propagande rencontrera de la résistance de la part d’individus à des années d’être dupes). Leurs faiblesses se trouvent dans leurs déconstructions, en se faisant tout est mis à nu et se révèle à celui les étudiants : les différentes raisons culturelles, idéologiques, sociologiques, mythiques qui ont amenés à la fabrication d’une mécanique. Leurs décompositions amènent, je le pense, au dévoilement du mythe s’y cachant. Là encore la sémiologie d’après Roland Barthes s’y trouve.

Il est intéressant à ce titre de se pencher à nouveau sur Hatred. Peut-être que les mécaniques sont présentes mais entrent en opposions frontale, tel deux voitures entrant en collision, avec beaucoup d’avis ou alors ne sont pas assez développés. Le jeu nous fait incarner un psychopathe, sans expliquer outre mesures le pourquoi du comment, les motivations profondes…etc. Il n’est pas question ici de revenir sur les différentes représentations, cela a déjà été fait dans la vidéo Hatred et les mécaniques de l’adhésion. Les mécaniques ne sont pas assez développées ou pas assez puissantes pour nous faire accepter de tuer virtuellement des représentations d’innocents et la raison évoquée, celle du psychopathe, l’est tout autant. Dans un sens, les mécaniques de l’adhésion ne sont pas présentes car ce manque de développement peu créer au premier abords une sorte de vide, les éléments d’acceptations se retrouvant dispatchés ici et là, posés ou jetés à la figure. D’un côté, ce n’est pas faux ; mais dans un autre sens, même pauvrement, les mécaniques sont présentes. Le simple fait que le joueur veuille jouer peu faire partie des rouages tout comme l’excuse d’incarner un fou dangereux pour aller faucher des civils. La grégarité avec laquelle sont disposés les pièces, est l’écueil ou plutôt, l’un des écueils par lequel l’œuvre de Destructive Creation a péché. Cependant, il n’est pas impossible que ce fut recherché pas les développeurs. En désaccord avec elles, ne veut pas dire que les mécaniques de l’adhésion ne sont pas là. J’aimerai ajouter que : toute incarnation doit trouver une justification qui sera plus ou moins grande selon la volonté du ou des créateurs de la justifier, face à la volonté plus ou moins grande de l’incarnant qui l’acceptera ou non.

Si nous continuons au plus profond sur l’étude des mécaniques, de chaque rouage constituant la machine balisant un chemin pour adhérer à quelque chose ; ceux-ci peuvent nous apprendre beaucoup sur une culture, une société mais aussi le mythe (la sémiologie fait encore son apparition) dans lequel ou auxquels les mécaniques de l’adhésion peuvent s’accrocher. Au niveau du jeu vidéo, elles peuvent tant révéler sa pauvreté que sa richesse en le mettant presque à nu.

Chercher les mécaniques de l’adhésion, c’est commencer à prendre du recul sur une œuvre ou tout autre chose, tenter d’essayer de mettre en lumière le discours porté ou du moins, une certaine partie. Quel mythe peut-on vouloir me faire accepter ? Pourquoi ? De quelle façon ? Qu’est-ce que veut m’obliger à accepter le fascisme vidéoludique ?

Florentin BEUZE

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